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No commits in common. "0db33018c5b08f32d29e9ccc71a6164a0d4952a8" and "84436771f3dc768b861da35dd881747c4b94d9e7" have entirely different histories.
0db33018c5
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84436771f3
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@ -1,61 +0,0 @@
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# Project exclude paths
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/cmake-build-debug/
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/cmake-build-release/
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/engine_log.txt
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.idea/
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shooter
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# Compiled source #
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*.com
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*.class
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*.dll
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*.exe
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*.o
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*.so
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# Packages #
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# it's better to unpack these files and commit the raw source
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# git has its own built in compression methods
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*.7z
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*.dmg
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*.gz
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*.iso
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*.jar
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*.rar
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*.tar
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*.zip
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# Logs and databases #
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*.log
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*.sql
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*.sqlite
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# OS generated files #
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.DS_Store
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.DS_Store?
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._*
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.Spotlight-V100
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.Trashes
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ehthumbs.db
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Thumbs.db
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=======
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# Build folders
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out/
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build/
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cmake-build-*/
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# IDE
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.vscode/
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.idea/
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.vs/
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CMakeSettings.json
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# CMake
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CMakeUserPresets.json
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# MacOS
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.DS_Store
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# Project exclude paths
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engine.log
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shooter
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@ -1,3 +0,0 @@
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[submodule "3dzavr"]
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path = 3dzavr
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url = https://github.com/vectozavr/3dzavr
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1
3dzavr
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@ -1 +0,0 @@
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Subproject commit 3af8e6c6fb8a685647ed97054392c716423e719d
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@ -1,36 +0,0 @@
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cmake_minimum_required(VERSION 3.17)
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project(shooter)
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set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
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set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}")
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add_executable(${CMAKE_PROJECT_NAME}
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# game:
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Source.cpp
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player/Player.cpp
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player/Player.h
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network/ShooterClient.cpp
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network/ShooterClient.h
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network/ShooterServer.cpp
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network/ShooterServer.h
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weapon/Weapon.cpp
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weapon/Weapon.h
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weapon/Ak47.h
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weapon/Shotgun.h
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weapon/Gun.h
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weapon/Gold_Ak47.h
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weapon/Rifle.h
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player/PlayerController.cpp
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player/PlayerController.h
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Shooter.cpp
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Shooter.h
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ShooterConsts.h
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network/ShooterMsgType.h
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network/ShooterMsgType.cpp
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network/Chat.cpp
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network/Chat.h
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)
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# include 3dzavr engine into our project
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add_subdirectory(3dzavr/engine)
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target_link_libraries(${CMAKE_PROJECT_NAME} PUBLIC 3DZAVR)
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22
LICENSE
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@ -1,21 +1,5 @@
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MIT License
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Copyright (C) 2024 by nakidai nakidai@noreply.localhost
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Copyright (c) 2023 Ivan Ilin (Vectozavr)
|
Permission to use, copy, modify, and/or distribute this software for any purpose with or without fee is hereby granted.
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||||||
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||||||
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
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THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS" AND THE AUTHOR DISCLAIMS ALL WARRANTIES WITH REGARD TO THIS SOFTWARE INCLUDING ALL IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, DIRECT, INDIRECT, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
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of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
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||||||
in the Software without restriction, including without limitation the rights
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||||||
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
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||||||
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
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||||||
furnished to do so, subject to the following conditions:
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||||||
The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
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||||||
copies or substantial portions of the Software.
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||||||
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||||||
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
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||||||
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
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||||||
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
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||||||
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
|
|
||||||
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
|
|
||||||
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
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SOFTWARE.
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70
README.md
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@ -1,69 +1,3 @@
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# Shooter 3Dzavr SFML version
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# shooter_server
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<h4>About:</h4>
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More up-to-date server for shooter
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Source code of simple shooter on [3Dzavr SFML game engine](https://github.com/vectozavr/3dzavr/tree/sfml_version)
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![Project demonstration](img/gamePlay2.png)
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[![MIT License](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.svg?style=flat)](http://choosealicense.com/licenses/mit/)
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![downloads](https://img.shields.io/github/downloads/vectozavr/shooter/total)
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[![Community Discord](https://img.shields.io/discord/788056426324426782.svg?label=discord&logo=discord)](https://discord.gg/NzSf5tyS)
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![Commits](https://img.shields.io/github/last-commit/vectozavr/shooter)
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[![TODOs](https://badgen.net/https/api.tickgit.com/badgen/github.com/vectozavr/shooter)](https://www.tickgit.com/browse?repo=github.com/vectozavr/shooter)
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![Repo size](https://img.shields.io/github/repo-size/vectozavr/shooter)
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<h4>Installation:</h4>
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1) [Download release](https://github.com/vectozavr/shooter/releases/tag/0.1.0), [unzip it](https://www.7-zip.org) and run shooter.exe file
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2) Write <b>ip</b> and <b>port</b> of server in <b>connect.txt</b> file.
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3) Write <b>port</b> of the server in <b>server.txt</b> file (only for computer where the server will be running).
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3) Enjoy gaming!
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[<h5>Click here if you want to run the server</h3>](https://github.com/vectozavr/shooter_server)
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<h4>Control:</h4>
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<b>Mouse</b>, <b>Space</b>, <b>A</b>, <b>S</b>, <b>W</b>, <b>D</b> – player control.
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<b>SHIFT</b> – slow motion (this ability is not infinite: its bar is next to hp)
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<b>E & Q </b> or keys <b> <- -> </b> – change weapon
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<b>R</b> – recharge
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<b>O</b> – turn OpenGL on/off
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<b>Tab</b> – turn debug mode on/off
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<h4>Playing with a source code:</h4>
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1) [Download and install OpenAL library](https://openal.org/downloads/) for SFML sound support (in current version you can't setup this engine without OpenAL)
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2) Clone this repository
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3) Open project
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Using [CLion](https://www.jetbrains.com/clion/) with [MinGW (32-bit)](https://sourceforge.net/projects/mingw-w64/files/Toolchains%20targetting%20Win32/Personal%20Builds/mingw-builds/7.3.0/threads-posix/dwarf/i686-7.3.0-release-posix-dwarf-rt_v5-rev0.7z/download) compiler: open <b>CMakeList.txt</b> as a project
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Using [Visual Studio](https://visualstudio.microsoft.com/ru/): open <b>shooter.sln</b> as a project
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4) Built project and run the game
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Structure:
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![Project demonstration](img/structure.png)
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Online:
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![Project demonstration](img/gamePlay4.png)
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GamePlay:
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![Project demonstration](img/gamePlay3.png)
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![Project demonstration](img/gamePlay5.png)
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![Project demonstration](img/gamePlay6.png)
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||||||
![Project demonstration](img/gamePlay7.png)
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||||||
![Project demonstration](img/opengl.png)
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472
Shooter.cpp
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@ -1,472 +0,0 @@
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//
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// Created by Иван Ильин on 22.09.2021.
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//
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#include <iostream>
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#include <fstream>
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#include <animation/Animations.h>
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||||||
#include <io/SoundController.h>
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||||||
#include <utils/EventHandler.h>
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||||||
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#include "Shooter.h"
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#include "ShooterConsts.h"
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#include "network/Chat.h"
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// Read server/client settings and start both.
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// If client doesn't connect to the localhost - server doesn't start.
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void Shooter::initNetwork() {
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std::string clientIp;
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sf::Uint16 clientPort;
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sf::Uint16 serverPort;
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std::string playerName;
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std::ifstream connectFile("connect.txt", std::ifstream::in);
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||||||
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// If failed to read client settings
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if (!connectFile.is_open() || !(connectFile >> clientIp >> clientPort >> playerName) ||
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sf::IpAddress(clientIp) == sf::IpAddress::None) {
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connectFile.close();
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// Create file and write default settings
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clientIp = "127.0.0.1";
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||||||
clientPort = 54000;
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playerName = "PlayerName";
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||||||
std::ofstream temp("connect.txt", std::ofstream::out);
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||||||
temp << clientIp << std::endl << clientPort << std::endl << playerName;
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temp.close();
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||||||
}
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||||||
connectFile.close();
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||||||
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||||||
// If failed to read server settings
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||||||
connectFile.open("server.txt", std::ifstream::in);
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||||||
if (!connectFile.is_open() || !(connectFile >> serverPort)) {
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||||||
connectFile.close();
|
|
||||||
// Create file and write default settings
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||||||
serverPort = 54000;
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||||||
std::ofstream temp("server.txt", std::ofstream::out);
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||||||
temp << serverPort;
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||||||
temp.close();
|
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||||||
}
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||||||
connectFile.close();
|
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||||||
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||||||
if (clientIp == sf::IpAddress::LocalHost) {
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server->start(serverPort);
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if (server->isWorking())
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server->generateBonuses();
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}
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client->requestMap(clientIp, ¤t_map);
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||||||
client->connect(clientIp, clientPort);
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player->setPlayerNickName(playerName);
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||||||
}
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||||||
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void Shooter::start() {
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||||||
// connecting to the server
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initNetwork();
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// This code executed once in the beginning:
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setUpdateWorld(false);
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||||||
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||||||
screen->setMouseCursorVisible(true);
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||||||
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||||||
world->loadMap(current_map, Vec3D{5, 5, 5});
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(sf::Uint16)>(
|
|
||||||
Event("spawn_player"),
|
|
||||||
[this](sf::Uint16 targetId) {
|
|
||||||
spawnPlayer(targetId);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(sf::Uint16)>(
|
|
||||||
Event("remove_player"),
|
|
||||||
[this](sf::Uint16 targetId) {
|
|
||||||
removePlayer(targetId);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
EventHandler::listen<void()>(Event("fire"), [this](){ player->fireWeaponAnimation(); });
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(const Vec3D&, const Vec3D&)>(
|
|
||||||
Event("your_bullet"),
|
|
||||||
[this](const Vec3D &from, const Vec3D &to) {
|
|
||||||
addFireTrace(from, to);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(const Vec3D&, const Vec3D&)>(
|
|
||||||
Event("enemy_bullet"),
|
|
||||||
[this](const Vec3D &from, const Vec3D &to) {
|
|
||||||
addFireTrace(from, to);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(std::shared_ptr<Weapon>)>(
|
|
||||||
Event("add_weapon"),
|
|
||||||
[this](std::shared_ptr<Weapon> weapon) {
|
|
||||||
addWeapon(weapon);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(std::shared_ptr<Weapon>)>(
|
|
||||||
Event("remove_weapon"),
|
|
||||||
[this](std::shared_ptr<Weapon> weapon) {
|
|
||||||
removeWeapon(weapon);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(const std::string&, sf::Uint16)>(
|
|
||||||
Event("change_enemy_weapon"),
|
|
||||||
[this](const std::string &weaponName, sf::Uint16 enemyId) {
|
|
||||||
changeEnemyWeapon(weaponName, enemyId);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(const std::string&, const Vec3D&)>(
|
|
||||||
Event("add_bonus"),
|
|
||||||
[this](const std::string &bonusName, const Vec3D &position) { addBonus(bonusName, position); }
|
|
||||||
);
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(const ObjectNameTag &)>(
|
|
||||||
Event("remove_bonus"),
|
|
||||||
[this](const ObjectNameTag &bonusName) { removeBonus(bonusName); }
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::listen<void()>(Event("reload_weapon"), [this](){ player->reloadWeaponAnimation(); });
|
|
||||||
|
|
||||||
player->setRayCastFunction([this](const Vec3D &from, const Vec3D &to) { return world->rayCast(from, to, "Player Weapon fireTrace bulletHole"); });
|
|
||||||
|
|
||||||
camera->translateToPoint(player->position() + Vec3D{0, 1.8, 0});
|
|
||||||
player->attach(camera);
|
|
||||||
world->addBody(player);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Waiting for connect and updating server if it's same window
|
|
||||||
while (client->isWorking() && !client->connected()) {
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||||||
client->update();
|
|
||||||
server->update();
|
|
||||||
Time::update();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// If connect fail - return to menu
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||||||
if (!client->isWorking()) {
|
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||||||
inGame = false;
|
|
||||||
server->stop();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
player->reInitWeapons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// windows init:
|
|
||||||
mainMenu.setTitle("Main menu");
|
|
||||||
mainMenu.setBackgroundTexture(ShooterConsts::MAIN_MENU_BACK, 1.1, 1.1, screen->width(), screen->height());
|
|
||||||
|
|
||||||
mainMenu.addButton(screen->width() / 2, 200, 200, 20, [this]() {
|
|
||||||
this->play();
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("click"), ShooterConsts::CLICK_SOUND);
|
|
||||||
}, "Server: " + client->serverIp().toString(), 5, 5, ShooterConsts::MAIN_MENU_GUI, {0, 66}, {0, 86}, {0, 46},
|
|
||||||
Consts::MEDIUM_FONT, {255, 255, 255});
|
|
||||||
mainMenu.addButton(screen->width() / 2, 350, 200, 20, [this]() {
|
|
||||||
this->player->translateToPoint(Vec3D{0, 0, 0});
|
|
||||||
this->player->setVelocity({});
|
|
||||||
this->play();
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("click"), ShooterConsts::CLICK_SOUND);
|
|
||||||
}, "Respawn", 5, 5, ShooterConsts::MAIN_MENU_GUI, {0, 66}, {0, 86}, {0, 46}, Consts::MEDIUM_FONT, {255, 255, 255});
|
|
||||||
|
|
||||||
mainMenu.addButton(screen->width() / 2, 500, 200, 20, [this]() {
|
|
||||||
client->disconnect();
|
|
||||||
server->stop();
|
|
||||||
this->exit();
|
|
||||||
}, "Exit", 5, 5, ShooterConsts::MAIN_MENU_GUI, {0, 66}, {0, 86}, {0, 46}, Consts::MEDIUM_FONT, {255, 255, 255});
|
|
||||||
|
|
||||||
client->setChatManager(chat);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::update() {
|
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||||||
// This code executed every time step:
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||||||
server->update();
|
|
||||||
client->update();
|
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||||||
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|
||||||
// Check all input after this condition please
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|
||||||
if (!screen->hasFocus()) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::Enter)) {
|
|
||||||
if (isTypingMessage) {
|
|
||||||
client->sendMessage(message);
|
|
||||||
message = "";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
isTypingMessage = !isTypingMessage;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!isTypingMessage) {
|
|
||||||
if (keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::Escape)) {
|
|
||||||
inGame = !inGame;
|
|
||||||
screen->setMouseCursorVisible(!inGame);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::O)) {
|
|
||||||
setGlEnable(!glEnable());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::Tab)) {
|
|
||||||
setDebugInfo(!showDebugInfo());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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if (keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::P)) {
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||||||
screen->startRender();
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}
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||||||
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|
||||||
if (keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::L)) {
|
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||||||
screen->stopRender();
|
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||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
if (inGame) {
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||||||
screen->setTitle(ShooterConsts::PROJECT_NAME);
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||||||
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||||||
if (isTypingMessage) {
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std::string symbols = screen->getInputSymbols();
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||||||
for (char s : symbols) {
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||||||
if (s == (char)8) { //backspace
|
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||||||
message = message.substr(0, message.size() - 1);
|
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||||||
}
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||||||
else if (s == (char)27) { //escape
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||||||
message = ""; //FIXME: не работает потому что isKeyTapped имеют задержку,
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||||||
isTypingMessage = false; //т. е. этот код выполняется после нажатия на ESC,
|
|
||||||
} // но при следующем цикле при проверке isKeyTapped(ESC) возвращается TRUE
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||||||
else if (message.length() < ShooterConsts::MAX_MESSAGE_LENGTH && s!=(char)13) {//13=enter
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||||||
message += s;
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
else {
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playerController->update();
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}
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||||||
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||||||
} else {
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mainMenu.update();
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}
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setUpdateWorld(inGame);
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// background sounds and music control
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if (SoundController::getStatus(SoundTag("background")) != sf::Sound::Status::Playing) {
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SoundController::loadAndPlay(SoundTag("background"), ShooterConsts::BACK_NOISE);
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||||||
}
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}
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||||||
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void Shooter::drawChat() {
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sf::Color chatColor = isTypingMessage? sf::Color(50, 50, 50, 255) : sf::Color(50, 50, 50, chat->update(Time::deltaTime()));
|
|
||||||
std::string chatText = isTypingMessage ? chat->getChat() : chat->getChatPreview();
|
|
||||||
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||||||
screen->drawText(chatText, Vec2D{ 10, (double)screen->height()*0.25 }, 20, chatColor);
|
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||||||
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||||||
if (isTypingMessage){
|
|
||||||
screen->drawTetragon(
|
|
||||||
Vec2D{ (double)screen->width() * 0.05, (double)screen->height() * 0.7},
|
|
||||||
Vec2D{ (double)screen->width() * 0.95, (double)screen->height() * 0.7},
|
|
||||||
Vec2D{ (double)screen->width() * 0.95, (double)screen->height() * 0.7+50 },
|
|
||||||
Vec2D{ (double)screen->width() * 0.05, (double)screen->height() * 0.7+50 }, sf::Color(150, 150, 150, 150));
|
|
||||||
|
|
||||||
screen->drawText(message, Vec2D{(double)screen->width() * 0.05 + 10, (double)screen->height() * 0.7 - 30}, 30, sf::Color(0, 0, 0, 255));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::gui() {
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||||||
sf::Sprite sprite;
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||||||
sprite.setTexture(*ResourceManager::loadTexture(ShooterConsts::MAIN_MENU_GUI));
|
|
||||||
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(243, 3, 9, 9));
|
|
||||||
sprite.scale(3, 3);
|
|
||||||
sprite.setPosition(static_cast<float>(screen->width()) / 2.0f - 27.0f / 2.0f,
|
|
||||||
static_cast<float>(screen->height()) / 2.0f - 27.0f / 2.0f);
|
|
||||||
sprite.setColor(sf::Color(0, 0, 0, 250));
|
|
||||||
screen->drawSprite(sprite);
|
|
||||||
|
|
||||||
// health player stats
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drawPlayerStats();
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drawStatsTable();
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||||||
drawChat();
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||||||
}
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||||||
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||||||
void Shooter::drawStatsTable() {
|
|
||||||
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||||||
int i = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
screen->drawText(client->lastEvent(), Vec2D{10, 10}, 25, sf::Color(0, 0, 0, 100));
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>>
|
|
||||||
allPlayers;
|
|
||||||
allPlayers.push_back(player);
|
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||||||
for (auto&[playerId, player] : client->players())
|
|
||||||
allPlayers.push_back(player);
|
|
||||||
|
|
||||||
std::sort(allPlayers.begin(), allPlayers.end(), [](std::shared_ptr<Player> p1, std::shared_ptr<Player> p2) {
|
|
||||||
return p1->kills() - p1->deaths() > p2->kills() - p2->deaths();
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &p : allPlayers) {
|
|
||||||
screen->drawText(std::to_string(i) + "\t" + p->playerNickName() + "\t" + std::to_string(p->kills()) + " / " +
|
|
||||||
std::to_string(p->deaths()),
|
|
||||||
Vec2D{10, 15 + 35.0 * i}, 25, p->color());
|
|
||||||
i++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::drawPlayerStats() {
|
|
||||||
// health bar
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||||||
double xPos = 10;
|
|
||||||
double yPos = screen->height() - 20;
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||||||
|
|
||||||
int width = screen->width() / 2 - 20;
|
|
||||||
int height = 10;
|
|
||||||
|
|
||||||
screen->drawTetragon(Vec2D{xPos, yPos},
|
|
||||||
Vec2D{xPos + width * player->health() / ShooterConsts::HEALTH_MAX, yPos},
|
|
||||||
Vec2D{xPos + width * player->health() / ShooterConsts::HEALTH_MAX, yPos + height},
|
|
||||||
Vec2D{xPos, yPos + height},
|
|
||||||
{static_cast<sf::Uint8>((ShooterConsts::HEALTH_MAX - player->health()) /
|
|
||||||
ShooterConsts::HEALTH_MAX * 255),
|
|
||||||
static_cast<sf::Uint8>(player->health() * 255 / ShooterConsts::HEALTH_MAX), 0, 100});
|
|
||||||
|
|
||||||
screen->drawTetragon(Vec2D{xPos, yPos - 15},
|
|
||||||
Vec2D{xPos + width * player->ability() / ShooterConsts::ABILITY_MAX, yPos - 15},
|
|
||||||
Vec2D{xPos + width * player->ability() / ShooterConsts::ABILITY_MAX, yPos - 15 + height},
|
|
||||||
Vec2D{xPos, yPos - 15 + height},
|
|
||||||
{255, 168, 168, 100});
|
|
||||||
|
|
||||||
auto balance = player->weapon()->balance();
|
|
||||||
|
|
||||||
screen->drawText(std::to_string((int) balance.first), Vec2D{150, static_cast<double>(screen->height() - 150)}, 100,
|
|
||||||
sf::Color(0, 0, 0, 100));
|
|
||||||
screen->drawText(std::to_string((int) balance.second), Vec2D{50, static_cast<double>(screen->height() - 100)}, 50,
|
|
||||||
sf::Color(0, 0, 0, 70));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::play() {
|
|
||||||
inGame = true;
|
|
||||||
screen->setMouseCursorVisible(false);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::spawnPlayer(sf::Uint16 id) {
|
|
||||||
std::string name = "Enemy_" + std::to_string(id);
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Player> newPlayer = std::make_shared<Player>(ObjectNameTag(name), ShooterConsts::BODY_OBJ, Vec3D{0.4, 0.4, 0.4});
|
|
||||||
|
|
||||||
client->addPlayer(id, newPlayer);
|
|
||||||
world->addBody(newPlayer);
|
|
||||||
newPlayer->setVisible(true);
|
|
||||||
newPlayer->setCollision(false);
|
|
||||||
newPlayer->setAcceleration(Vec3D{0, 0, 0});
|
|
||||||
|
|
||||||
// add head and other stuff:
|
|
||||||
world->loadBody(ObjectNameTag(name + "_head"), ShooterConsts::HEAD_OBJ, Vec3D{0.4, 0.4, 0.4});
|
|
||||||
world->body(ObjectNameTag(name + "_head"))->translate(Vec3D{0, 2.2, 0});
|
|
||||||
newPlayer->attach(world->body(ObjectNameTag(name + "_head")));
|
|
||||||
|
|
||||||
world->loadBody(ObjectNameTag(name + "_foot_1"), ShooterConsts::FOOT_OBJ, Vec3D{0.4, 0.4, 0.4});
|
|
||||||
world->body(ObjectNameTag(name + "_foot_1"))->translate(Vec3D{-0.25, 0, 0});
|
|
||||||
newPlayer->attach(world->body(ObjectNameTag(name + "_foot_1")));
|
|
||||||
|
|
||||||
world->loadBody(ObjectNameTag(name + "_foot_2"), ShooterConsts::FOOT_OBJ, Vec3D{0.4, 0.4, 0.4});
|
|
||||||
world->body(ObjectNameTag(name + "_foot_2"))->translate(Vec3D{0.25, 0, 0});
|
|
||||||
newPlayer->attach(world->body(ObjectNameTag(name + "_foot_2")));
|
|
||||||
|
|
||||||
int colorBodyNum = static_cast<int> (static_cast<double>((rand() - 1)) / RAND_MAX * 5.0);
|
|
||||||
int colorFootNum = static_cast<int> (static_cast<double>((rand() - 1)) / RAND_MAX * 5.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
newPlayer->setColor(Consts::WHITE_COLORS[colorBodyNum]);
|
|
||||||
world->body(ObjectNameTag(name + "_foot_1"))->setColor(Consts::DARK_COLORS[colorFootNum]);
|
|
||||||
world->body(ObjectNameTag(name + "_foot_2"))->setColor(Consts::DARK_COLORS[colorFootNum]);
|
|
||||||
|
|
||||||
changeEnemyWeapon("gun", id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::removePlayer(sf::Uint16 id) {
|
|
||||||
std::string name = "Enemy_" + std::to_string(id);
|
|
||||||
|
|
||||||
auto playerToRemove = world->body(ObjectNameTag(name));
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AScale>(AnimationListTag(name + "_remove"), playerToRemove, Vec3D(0.01, 0.01, 0.01));
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AFunction>(AnimationListTag(name + "_remove"), [this, name](){
|
|
||||||
world->removeBody(ObjectNameTag(name));
|
|
||||||
world->removeBody(ObjectNameTag(name + "_head"));
|
|
||||||
world->removeBody(ObjectNameTag(name + "_weapon"));
|
|
||||||
world->removeBody(ObjectNameTag(name + "_foot_1"));
|
|
||||||
world->removeBody(ObjectNameTag(name + "_foot_2"));
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::addFireTrace(const Vec3D &from, const Vec3D &to) {
|
|
||||||
std::string traceName = "Client_fireTrace_" + std::to_string(fireTraces++);
|
|
||||||
world->addBody(std::make_shared<RigidBody>(Mesh::LineTo(ObjectNameTag(traceName), from, to, 0.05)));
|
|
||||||
world->body(ObjectNameTag(traceName))->setCollider(false);
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AColor>(AnimationListTag(traceName + "_fadeOut"), world->body(ObjectNameTag(traceName)),
|
|
||||||
sf::Color{150, 150, 150, 0});
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AFunction>(AnimationListTag(traceName + "_delete"),
|
|
||||||
[this, traceName]() { removeFireTrace(ObjectNameTag(traceName)); }, 1,
|
|
||||||
1);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
std::string bulletHoleName = "Client_bulletHole_" + std::to_string(fireTraces++);
|
|
||||||
auto bulletHole = Mesh::Cube(ObjectNameTag(bulletHoleName), 0.2, sf::Color(70, 70, 70));
|
|
||||||
bulletHole.translate(to);
|
|
||||||
world->addBody(std::make_shared<RigidBody>(bulletHole));
|
|
||||||
world->body(ObjectNameTag(bulletHoleName))->setCollider(false);
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AFunction>(AnimationListTag(bulletHoleName + "_delete"),
|
|
||||||
[this, bulletHoleName]() { removeFireTrace(ObjectNameTag(bulletHoleName)); }, 1,
|
|
||||||
7);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::removeFireTrace(const ObjectNameTag &traceName) {
|
|
||||||
world->removeBody(traceName);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::addBonus(const std::string &bonusName, const Vec3D &position) {
|
|
||||||
|
|
||||||
std::string name = bonusName.substr(6, bonusName.size() - 3 - 5);
|
|
||||||
|
|
||||||
ObjectNameTag nameTag(bonusName);
|
|
||||||
|
|
||||||
world->addBody(std::make_shared<RigidBody>(ObjectNameTag(bonusName), "obj/items/" + name + ".obj", Vec3D{3, 3, 3}));
|
|
||||||
|
|
||||||
auto bonus = world->body(ObjectNameTag(bonusName));
|
|
||||||
|
|
||||||
bonus->translateToPoint(position);
|
|
||||||
bonus->setCollider(false);
|
|
||||||
bonus->setTrigger(true);
|
|
||||||
bonus->scale(Vec3D(0.01, 0.01, 0.01));
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AScale>(AnimationListTag(bonusName + "_creation"), bonus, Vec3D(100, 100, 100));
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotate>(AnimationListTag(bonusName + "_rotation"),
|
|
||||||
bonus, Vec3D{0, 2 * Consts::PI, 0}, 4,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::Continue,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Linear);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::removeBonus(const ObjectNameTag &bonusName) {
|
|
||||||
world->removeBody(bonusName);
|
|
||||||
Timeline::deleteAnimationList(AnimationListTag(bonusName.str() + "_rotation"));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::addWeapon(std::shared_ptr<Weapon> weapon) {
|
|
||||||
world->addBody(weapon);
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::call<void(const std::string&)>(Event("change_weapon"), weapon->name().str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::changeEnemyWeapon(const std::string &weaponName, sf::Uint16 enemyId) {
|
|
||||||
ObjectNameTag weaponTag("Enemy_" + std::to_string(enemyId) + "_weapon");
|
|
||||||
auto head = world->body(ObjectNameTag("Enemy_" + std::to_string(enemyId) + "_head"));
|
|
||||||
auto enemy = world->body(ObjectNameTag("Enemy_" + std::to_string(enemyId)));
|
|
||||||
auto weapon = world->body(weaponTag);
|
|
||||||
|
|
||||||
// remove old weapon:
|
|
||||||
world->removeBody(weaponTag);
|
|
||||||
enemy->unattach(weaponTag);
|
|
||||||
|
|
||||||
world->loadBody(weaponTag, "obj/items/" + weaponName + ".obj");
|
|
||||||
world->body(weaponTag)->setCollider(false);
|
|
||||||
world->body(weaponTag)->scale(Vec3D(3, 3, 3));
|
|
||||||
|
|
||||||
world->body(weaponTag)->translateToPoint(head->position() - enemy->left() * 1.0 - enemy->up() * 1.0 + enemy->lookAt());
|
|
||||||
|
|
||||||
world->body(weaponTag)->rotate(Vec3D(0, enemy->angle().y(), 0));
|
|
||||||
world->body(weaponTag)->rotateLeft(head->angleLeftUpLookAt().x());
|
|
||||||
enemy->attach(world->body(weaponTag));
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag("select_weapon_" + std::to_string(enemyId)),
|
|
||||||
world->body(weaponTag),
|
|
||||||
-2 * Consts::PI,
|
|
||||||
0.3,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shooter::removeWeapon(std::shared_ptr<Weapon> weapon) {
|
|
||||||
world->removeBody(weapon->name());
|
|
||||||
}
|
|
61
Shooter.h
|
@ -1,61 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 22.09.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef SHOOTER_SHOOTER_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_SHOOTER_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <Engine.h>
|
|
||||||
#include <gui/Window.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "player/Player.h"
|
|
||||||
#include "player/PlayerController.h"
|
|
||||||
#include "player/PlayerController.h"
|
|
||||||
#include "network/ShooterClient.h"
|
|
||||||
#include "network/ShooterServer.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Shooter final : public Engine {
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
std::shared_ptr<Player> player = std::make_shared<Player>(ObjectNameTag("Player"),
|
|
||||||
ShooterConsts::CUBE_OBJ,
|
|
||||||
Vec3D{1.5, 1.8, 1.5});
|
|
||||||
std::shared_ptr<PlayerController> playerController = std::make_shared<PlayerController>(player, keyboard, mouse);
|
|
||||||
|
|
||||||
Window mainMenu;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<ShooterServer> server = std::make_shared<ShooterServer>();
|
|
||||||
std::shared_ptr<ShooterClient> client = std::make_shared<ShooterClient>(player);
|
|
||||||
std::shared_ptr<ChatManager> chat = std::make_shared<ChatManager>();
|
|
||||||
bool isTypingMessage = false;
|
|
||||||
std::string message;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool inGame = false;
|
|
||||||
int fireTraces = 0;
|
|
||||||
std::string current_map = ShooterConsts::MAP_OBJ;
|
|
||||||
|
|
||||||
void start() override;
|
|
||||||
void update() override;
|
|
||||||
void gui() override;
|
|
||||||
void drawChat();
|
|
||||||
void play();
|
|
||||||
void drawPlayerStats();
|
|
||||||
void drawStatsTable();
|
|
||||||
|
|
||||||
void initNetwork();
|
|
||||||
|
|
||||||
void spawnPlayer(sf::Uint16 id);
|
|
||||||
void removePlayer(sf::Uint16 id);
|
|
||||||
void addFireTrace(const Vec3D &from, const Vec3D &to);
|
|
||||||
void removeFireTrace(const ObjectNameTag &traceName);
|
|
||||||
void addBonus(const std::string &bonusName, const Vec3D &position);
|
|
||||||
void removeBonus(const ObjectNameTag &bonusName);
|
|
||||||
void addWeapon(std::shared_ptr<Weapon> weapon);
|
|
||||||
void removeWeapon(std::shared_ptr<Weapon> weapon);
|
|
||||||
void changeEnemyWeapon(const std::string &weaponName, sf::Uint16 enemyId);
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Shooter() : mainMenu(screen, mouse) {};
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_SHOOTER_H
|
|
|
@ -1,69 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 10.10.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef SHOOTER_SHOOTERCONSTS_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_SHOOTERCONSTS_H
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace ShooterConsts {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Numeric constants
|
|
||||||
const double GRAVITY = 35;
|
|
||||||
const double HEALTH_MAX = 100;
|
|
||||||
const double ABILITY_MAX = 10;
|
|
||||||
const double JUMP_HEIGHT = 3;
|
|
||||||
const double WALK_SPEED = 10;
|
|
||||||
const double MOUSE_SENSITIVITY = 1.0 / 1000.0;
|
|
||||||
const double SLOW_MO_COEFFICIENT = 5;
|
|
||||||
const double FIRE_DISTANCE = 1000;
|
|
||||||
const double BONUS_RECHARGE_TIME = 30;
|
|
||||||
const int MAX_MESSAGE_LENGTH = 70;
|
|
||||||
|
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// String constants
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const std::string PLAYER_NAME = "Player";
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||||||
const std::string PROJECT_NAME = "Shooter";
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||||||
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||||||
const std::string ABILITY_OBJ = "obj/items/ability.obj";
|
|
||||||
const std::string HILL_OBJ = "obj/items/hill.obj";
|
|
||||||
const std::string GUN_OBJ = "obj/items/gun.obj";
|
|
||||||
const std::string GUN_FIRE_SOUND = "sound/weapons/gun.ogg";
|
|
||||||
const std::string GUN_RELOAD_SOUND = "sound/weapons/reload_gun.ogg";
|
|
||||||
const std::string AK47_OBJ = "obj/items/ak47.obj";
|
|
||||||
const std::string AK47_FIRE_SOUND = "sound/weapons/ak47.ogg";
|
|
||||||
const std::string AK47_RELOAD_SOUND = "sound/weapons/reload_ak47.ogg";
|
|
||||||
const std::string GOLD_AK47_OBJ = "obj/items/gold_ak47.obj";
|
|
||||||
const std::string GOLD_AK47_FIRE_SOUND = "sound/weapons/ak47.ogg";
|
|
||||||
const std::string GOLD_AK47_RELOAD_SOUND = "sound/weapons/reload_ak47.ogg";
|
|
||||||
const std::string RIFLE_OBJ = "obj/items/rifle.obj";
|
|
||||||
const std::string RIFLE_FIRE_SOUND = "sound/weapons/shotgun.ogg";
|
|
||||||
const std::string RIFLE_RELOAD_SOUND = "sound/weapons/reload_ak47.ogg";
|
|
||||||
const std::string SHOTGUN_OBJ = "obj/items/shotgun.obj";
|
|
||||||
const std::string SHOTGUN_FIRE_SOUND = "sound/weapons/shotgun.ogg";
|
|
||||||
const std::string SHOTGUN_RELOAD_SOUND = "sound/weapons/reload_shotgun.ogg";
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string CUBE_OBJ = "obj/other/cube.obj";
|
|
||||||
const std::string MAP_OBJ = "obj/maps/map1.obj";
|
|
||||||
const std::string MAR_RAILWAY_OBJ = "obj/maps/railway.obj";
|
|
||||||
const std::string BIG_MAP_OBJ = "obj/maps/map2.obj";
|
|
||||||
const std::string SIMPLE_MAP_OBJ = "obj/maps/map_simple.obj";
|
|
||||||
const std::string PLANE_MAP_OBJ = "obj/maps/plane.obj";
|
|
||||||
const std::string MAIN_MENU_BACK = "textures/back.png";
|
|
||||||
const std::string MAIN_MENU_GUI = "textures/gui.png";
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string HEAD_OBJ = "obj/man/head.obj";
|
|
||||||
const std::string BODY_OBJ = "obj/man/body.obj";
|
|
||||||
const std::string FOOT_OBJ = "obj/man/foot.obj";
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string CLICK_SOUND = "sound/click.ogg";
|
|
||||||
const std::string BACK_NOISE = "sound/backNoise.ogg";
|
|
||||||
const std::string CHANGE_WEAPON_SOUND = "sound/weapons/change_weapon.ogg";
|
|
||||||
const std::string RESTORE_HEALTH_SOUND = "sound/fullHealth.ogg";
|
|
||||||
const std::string RESTORE_ABILITY_SOUND = "sound/fullAbility.ogg";
|
|
||||||
const std::string KILL_SOUND = "sound/kill.ogg";
|
|
||||||
const std::string DEATH_SOUND = "sound/classic_hurt.ogg";
|
|
||||||
const std::string SLOW_MO_SOUND = "sound/slow_mo.ogg";
|
|
||||||
const std::string UN_SLOW_MO_SOUND = "sound/unslow_mo.ogg";
|
|
||||||
const std::string NO_AMMO_SOUND = "sound/weapons/no_ammo.ogg";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_SHOOTERCONSTS_H
|
|
23
Source.cpp
|
@ -1,23 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Ivan Ilin on 06.02.2021.
|
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//
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#include "Shooter.h"
|
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||||||
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||||||
using namespace std;
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||||||
int main() {
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||||||
Shooter game;
|
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||||||
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||||||
// Optimal for standard monitors:
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||||||
//game.create(720, 480, ShooterConsts::PROJECT_NAME, true);
|
|
||||||
game.create(1920, 1080, ShooterConsts::PROJECT_NAME, true);
|
|
||||||
//game.create(1920, 1080, ShooterConsts::PROJECT_NAME, true, Consts::BACKGROUND_COLOR, sf::Style::Fullscreen);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Optimal for MacBook Pro 16 display:
|
|
||||||
//game.create(2048, 1152, ShooterConsts::PROJECT_NAME, true, Consts::BACKGROUND_COLOR);
|
|
||||||
//game.create(3072, 1920, ShooterConsts::PROJECT_NAME, true, Consts::BACKGROUND_COLOR, sf::Style::Fullscreen);
|
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
||||||
127.0.0.1
|
|
||||||
54000
|
|
||||||
PlayerName
|
|
Before Width: | Height: | Size: 466 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 543 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 430 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 465 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 139 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 419 KiB |
BIN
img/opengl.png
Before Width: | Height: | Size: 789 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 296 KiB |
|
@ -1,42 +0,0 @@
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Chat.h"
|
|
||||||
|
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||||||
void ChatManager::addNewMessage(const std::string& author, const std::string& message) {
|
|
||||||
hide = 7.0;
|
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||||||
messages.push_back(message);
|
|
||||||
authors.push_back(author);
|
|
||||||
isChatUpdate = true;
|
|
||||||
if (messages.size() > 20) {
|
|
||||||
messages.erase(messages.begin());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
int ChatManager::update(double delta) {
|
|
||||||
hide = std::max(hide-delta, 0.0);
|
|
||||||
return std::min((int)(hide * 255.0), 255);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
std::string ChatManager::getChat() {
|
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||||||
updateChat();
|
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||||||
return chatStr;
|
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||||||
}
|
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||||||
std::string ChatManager::getChatPreview() {
|
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||||||
updateChat();
|
|
||||||
return chatStrPrev;
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
void ChatManager::updateChat() {
|
|
||||||
if (isChatUpdate) {
|
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||||||
isChatUpdate = false;
|
|
||||||
size_t size = messages.size();
|
|
||||||
chatStr = "";
|
|
||||||
chatStrPrev = "";
|
|
||||||
for (int messageIndex = size - 1; messageIndex >= 0; messageIndex--)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (messageIndex > size - 6) {
|
|
||||||
chatStrPrev += authors[messageIndex] + ": " + messages[messageIndex] + "\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
chatStr += authors[messageIndex] + ": " + messages[messageIndex] + "\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -1,28 +0,0 @@
|
||||||
#ifndef SHOOTER_CHAT_H
|
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||||||
#define SHOOTER_CHAT_H
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||||||
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||||||
#include <vector>
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|
||||||
#include <string>
|
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||||||
|
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||||||
class ChatManager final {
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
std::vector<std::string> messages;
|
|
||||||
std::vector<std::string> authors;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool isChatUpdate = true;
|
|
||||||
std::string chatStr;
|
|
||||||
std::string chatStrPrev;
|
|
||||||
|
|
||||||
double hide = 0.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
void updateChat();
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
void addNewMessage(const std::string& author, const std::string& message);
|
|
||||||
int update(double delta);
|
|
||||||
|
|
||||||
std::string getChat();
|
|
||||||
std::string getChatPreview();
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
|
@ -1,359 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 25.05.2021.
|
|
||||||
//
|
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||||||
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include <utility>
|
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||||||
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|
||||||
#include <SFML/Network/Ftp.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <animation/Animations.h>
|
|
||||||
#include <animation/Timeline.h>
|
|
||||||
#include <utils/EventHandler.h>
|
|
||||||
#include <utils/Log.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "ShooterClient.h"
|
|
||||||
#include "ShooterMsgType.h"
|
|
||||||
|
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ShooterClient::ShooterClient(std::shared_ptr<Player> player) : _player(player) {
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(const std::string&)>(
|
|
||||||
Event("take_bonus"),
|
|
||||||
[this](const std::string& name){ this->takeBonus(name); }
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(sf::Uint16, double)>(
|
|
||||||
Event("damage_player"),
|
|
||||||
[this](sf::Uint16 targetId, double damage) { damagePlayer(targetId, damage); } );
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(const Vec3D&, const Vec3D&)>(
|
|
||||||
Event("your_bullet"),
|
|
||||||
[this](const Vec3D &from, const Vec3D &to) {
|
|
||||||
sendTrace(from, to);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::listen<void(const std::string&)>(
|
|
||||||
Event("change_weapon"),
|
|
||||||
[this](const std::string &name){ changeWeapon(name); }
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::updatePacket() {
|
|
||||||
sf::Packet packet;
|
|
||||||
packet << MsgType::ClientUpdate << _player->position().x() << _player->position().y() << _player->position().z()
|
|
||||||
<< _player->angle().y() << _player->headAngle() << _player->playerNickName();
|
|
||||||
_socket.send(packet, _socket.serverId());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::processInit(sf::Packet &packet) {
|
|
||||||
sf::Uint16 targetId;
|
|
||||||
double x, y, z, health;
|
|
||||||
int kills, deaths;
|
|
||||||
|
|
||||||
while (packet >> targetId >> x >> y >> z >> health >> kills >> deaths) {
|
|
||||||
if (targetId != _socket.ownId()) {
|
|
||||||
EventHandler::call<void(sf::Uint16)>(Event("spawn_player"), targetId);
|
|
||||||
|
|
||||||
_players[targetId]->translateToPoint(Vec3D{x, y, z});
|
|
||||||
_players[targetId]->setHealth(health);
|
|
||||||
_players[targetId]->setKills(kills);
|
|
||||||
_players[targetId]->setDeaths(deaths);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::processUpdate(sf::Packet &packet) {
|
|
||||||
sf::Uint16 targetId;
|
|
||||||
double x, y, z, health, bodyAngle, headAngle;
|
|
||||||
std::string playerName;
|
|
||||||
|
|
||||||
while (packet >> targetId >> x >> y >> z >> health >> bodyAngle >> headAngle >> playerName) {
|
|
||||||
if (_players.count(targetId)) {
|
|
||||||
std::string name = "Enemy_" + std::to_string(targetId);
|
|
||||||
|
|
||||||
Vec3D newPosition = Vec3D{x, y, z};
|
|
||||||
|
|
||||||
bool isAnimate = (_players[targetId]->position() - newPosition).sqrAbs() > 0.2;
|
|
||||||
|
|
||||||
_players[targetId]->translateToPoint(newPosition);
|
|
||||||
|
|
||||||
_players[targetId]->setHealth(health);
|
|
||||||
_players[targetId]->rotateToAngle(Vec3D{0, bodyAngle, 0});
|
|
||||||
_players[targetId]->setPlayerNickName(playerName);
|
|
||||||
|
|
||||||
auto head = _players[targetId]->attached(ObjectNameTag(name + "_head"));
|
|
||||||
auto weapon = _players[targetId]->attached(ObjectNameTag("Enemy_" + std::to_string(targetId) + "_weapon"));
|
|
||||||
|
|
||||||
auto foot1 = _players[targetId]->attached(ObjectNameTag(name + "_foot_1"));
|
|
||||||
auto foot2 = _players[targetId]->attached(ObjectNameTag(name + "_foot_2"));
|
|
||||||
|
|
||||||
if (head != nullptr) {
|
|
||||||
head->rotateLeft(headAngle - _players[targetId]->headAngle());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (weapon != nullptr) {
|
|
||||||
weapon->rotateLeft(headAngle - _players[targetId]->headAngle());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (isAnimate) {
|
|
||||||
if (foot1 != nullptr && foot2 != nullptr &&
|
|
||||||
!Timeline::isInAnimList(AnimationListTag(name + "_foot1_rotation"))) {
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag(name + "_foot1_rotation"),
|
|
||||||
foot1, 0.6, 0.2, Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Linear);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag(name + "_foot1_rotation"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag(name + "_foot1_rotation"),
|
|
||||||
foot1, -1.2, 0.2, Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Linear);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag(name + "_foot1_rotation"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag(name + "_foot1_rotation"),
|
|
||||||
foot1, 0.6, 0.2, Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Linear);
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag(name + "_foot2_rotation"),
|
|
||||||
foot2, -0.6, 0.2, Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Linear);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag(name + "_foot2_rotation"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag(name + "_foot2_rotation"),
|
|
||||||
foot2, 1.2, 0.2, Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Linear);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag(name + "_foot2_rotation"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag(name + "_foot2_rotation"),
|
|
||||||
foot2, -0.6, 0.2, Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Linear);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_players[targetId]->setHeadAngle(headAngle);
|
|
||||||
} else if (targetId == _socket.ownId()) {
|
|
||||||
_player->setHealth(health);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::processNewClient(sf::Packet &packet) {
|
|
||||||
sf::Uint16 targetId;
|
|
||||||
|
|
||||||
packet >> targetId;
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::call<void(sf::Uint16)>(Event("spawn_player"), targetId);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::processDisconnect(sf::Uint16 targetId) {
|
|
||||||
if (targetId != _socket.ownId() && _players.count(targetId)) {
|
|
||||||
_players.erase(targetId);
|
|
||||||
EventHandler::call<void(sf::Uint16)>(Event("remove_player"), targetId);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::sendMessage(const std::string& message){
|
|
||||||
|
|
||||||
if (message.length() == 0)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
chatManager->addNewMessage(_player->playerNickName(), message);
|
|
||||||
sf::Packet packet;
|
|
||||||
packet << MsgType::Custom << ShooterMsgType::newMessage << message;
|
|
||||||
_socket.send(packet, _socket.serverId());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::sendChatMessage(const std::string& message, const std::string& name) {
|
|
||||||
chatManager->addNewMessage(name, message);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::processCustomPacket(sf::Packet &packet) {
|
|
||||||
sf::Uint16 buffId[2];
|
|
||||||
double dbuff[10];
|
|
||||||
std::string tmp, tmp2;
|
|
||||||
|
|
||||||
ShooterMsgType type;
|
|
||||||
packet >> type;
|
|
||||||
std::string name, message;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (type) {
|
|
||||||
case ShooterMsgType::Kill:
|
|
||||||
packet >> buffId[0] >> buffId[1];
|
|
||||||
_lastEvent = "";
|
|
||||||
if (buffId[1] == _socket.ownId()) {
|
|
||||||
_player->addKill();
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("kill"), ShooterConsts::KILL_SOUND);
|
|
||||||
_lastEvent += _player->playerNickName();
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_players[buffId[1]]->addKill();
|
|
||||||
_lastEvent += _players[buffId[1]]->playerNickName();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
_lastEvent += " ~> ";
|
|
||||||
|
|
||||||
if (buffId[0] == _socket.ownId()) {
|
|
||||||
_player->addDeath();
|
|
||||||
|
|
||||||
auto camera = _player->attached(ObjectNameTag("Camera"));
|
|
||||||
if (camera == nullptr) {
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_player->unattach(ObjectNameTag("Camera"));
|
|
||||||
_player->translateToPoint(Vec3D{10000});
|
|
||||||
camera->rotateLeft(-camera->angleLeftUpLookAt().x());
|
|
||||||
camera->transform(Matrix4x4::Rotation(-_player->angle()));
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslateToPoint>(AnimationListTag("camera_anim"),
|
|
||||||
camera, Vec3D(0, 30, -100));
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("camera_anim"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateRelativePoint>(AnimationListTag("camera_anim"),
|
|
||||||
camera, Vec3D(0), Vec3D{0, Consts::PI, 0},
|
|
||||||
5, Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Linear);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("camera_anim"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AFunction>(AnimationListTag("camera_anim"), [this, camera]() {
|
|
||||||
// respawn
|
|
||||||
_player->translateToPoint(
|
|
||||||
Vec3D{50.0 * (-1 + 2.0 * (double) rand() / RAND_MAX), 30.0 * (double) rand() / RAND_MAX,
|
|
||||||
50.0 * (-1 + 2.0 * (double) rand() / RAND_MAX)});
|
|
||||||
_player->reInitWeapons();
|
|
||||||
_player->setFullAbility();
|
|
||||||
|
|
||||||
camera->rotateToAngle(Vec3D(0));
|
|
||||||
camera->transform(Matrix4x4::Rotation(Vec3D(_player->angle())));
|
|
||||||
camera->rotateLeft(_player->headAngle());
|
|
||||||
camera->translateToPoint(_player->position() + Vec3D{0, 1.8, 0});
|
|
||||||
_player->attach(camera);
|
|
||||||
|
|
||||||
}, 1, 0.1);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("death"), ShooterConsts::DEATH_SOUND);
|
|
||||||
_lastEvent += _player->playerNickName();
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_players[buffId[0]]->addDeath();
|
|
||||||
_lastEvent += _players[buffId[0]]->playerNickName();
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||||||
}
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|
||||||
break;
|
|
||||||
case ShooterMsgType::FireTrace:
|
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||||||
|
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||||||
if (buffId[0] != _socket.ownId()) {
|
|
||||||
packet >> dbuff[0] >> dbuff[1] >> dbuff[2] >> dbuff[3] >> dbuff[4] >> dbuff[5];
|
|
||||||
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|
||||||
EventHandler::call<void(const Vec3D&, const Vec3D&)>(
|
|
||||||
Event("enemy_bullet"),
|
|
||||||
Vec3D(dbuff[0], dbuff[1], dbuff[2]), Vec3D(dbuff[3], dbuff[4], dbuff[5]));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case ShooterMsgType::InitBonuses:
|
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||||||
while (packet >> tmp >> dbuff[0] >> dbuff[1] >> dbuff[2]) {
|
|
||||||
EventHandler::call<void(const std::string&, const Vec3D&)>(
|
|
||||||
Event("add_bonus"), tmp, Vec3D(dbuff[0], dbuff[1], dbuff[2]));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case ShooterMsgType::AddBonus:
|
|
||||||
packet >> tmp >> dbuff[0] >> dbuff[1] >> dbuff[2];
|
|
||||||
EventHandler::call<void(const std::string&, const Vec3D&)>(
|
|
||||||
Event("add_bonus"), tmp, Vec3D(dbuff[0], dbuff[1], dbuff[2]));
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case ShooterMsgType::RemoveBonus:
|
|
||||||
packet >> tmp;
|
|
||||||
EventHandler::call<void(const ObjectNameTag &)>(
|
|
||||||
Event("remove_bonus"), ObjectNameTag(tmp));
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|
||||||
break;
|
|
||||||
case ShooterMsgType::ChangeWeapon:
|
|
||||||
packet >> buffId[0] >> tmp;
|
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||||||
|
|
||||||
EventHandler::call<void(const std::string&, sf::Uint16)>(
|
|
||||||
Event("change_enemy_weapon"), tmp, buffId[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
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||||||
case ShooterMsgType::newMessage:
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||||||
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packet >> name >> message;
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||||||
sendChatMessage(message, name);
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||||||
break;
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||||||
default:
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||||||
Log::log("ShooterClient::processCustomPacket: unknown message type " +
|
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||||||
std::to_string(static_cast<int>(type)));
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
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||||||
}
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||||||
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|
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void ShooterClient::processDisconnected() {
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for (auto it = _players.begin(); it != _players.end();) {
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processDisconnect(it++->first);
|
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}
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|
||||||
}
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||||||
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||||||
void ShooterClient::damagePlayer(sf::Uint16 targetId, double damage) {
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||||||
sf::Packet packet;
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||||||
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||||||
packet << MsgType::Custom << ShooterMsgType::Damage << targetId << damage;
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||||||
_socket.sendRely(packet, _socket.serverId());
|
|
||||||
|
|
||||||
Log::log("ShooterClient: damagePlayer " + std::to_string(targetId) + " ( -" + std::to_string(damage) + "hp )");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::sendTrace(const Vec3D &from, const Vec3D &to) {
|
|
||||||
sf::Packet packet;
|
|
||||||
|
|
||||||
packet << MsgType::Custom << ShooterMsgType::FireTrace << from.x() << from.y() << from.z() << to.x() << to.y()
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<< to.z();
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||||||
_socket.send(packet, _socket.serverId());
|
|
||||||
}
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||||||
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|
||||||
void ShooterClient::takeBonus(const std::string &bonusName) {
|
|
||||||
sf::Packet packet;
|
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||||||
|
|
||||||
packet << MsgType::Custom << ShooterMsgType::RemoveBonus << bonusName;
|
|
||||||
_socket.sendRely(packet, _socket.serverId());
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::call<void(const ObjectNameTag &)>(
|
|
||||||
Event("remove_bonus"), ObjectNameTag(bonusName));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::changeWeapon(const std::string &weaponName) {
|
|
||||||
sf::Packet packet;
|
|
||||||
|
|
||||||
packet << MsgType::Custom << ShooterMsgType::ChangeWeapon << weaponName;
|
|
||||||
_socket.sendRely(packet, _socket.serverId());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::addPlayer(sf::Uint16 id, std::shared_ptr<Player> player) {
|
|
||||||
_players.insert({id, player});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterClient::requestMap(const std::string& clientIp, std::string *current_map) {
|
|
||||||
Log::log("---------[FTP server]---------");
|
|
||||||
sf::Ftp ftp;
|
|
||||||
sf::Ftp::Response connectResponse = ftp.connect(clientIp, 21);
|
|
||||||
if (connectResponse.isOk()) {
|
|
||||||
ftp.login();
|
|
||||||
|
|
||||||
sf::Ftp::ListingResponse dirResponse = ftp.getDirectoryListing("current_map/");
|
|
||||||
Log::log("Response code: "+std::to_string(dirResponse.getStatus())+" | Message: "+dirResponse.getMessage());
|
|
||||||
if (dirResponse.isOk()) {
|
|
||||||
const std::vector<std::string>& listing = dirResponse.getListing();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (listing.size() != 0) {
|
|
||||||
for (std::vector<std::string>::const_iterator it = listing.begin(); it != listing.end(); ++it)
|
|
||||||
Log::log("- "+*it);
|
|
||||||
|
|
||||||
sf::Ftp::Response downloadResponse = ftp.download(listing.at(0), "./obj/maps/", sf::Ftp::Ascii);
|
|
||||||
Log::log("Response code: "+std::to_string(downloadResponse.getStatus())+" | Message: "+downloadResponse.getMessage());
|
|
||||||
|
|
||||||
if (downloadResponse.isOk()) {
|
|
||||||
std::string map_path = listing.at(0);
|
|
||||||
map_path = "./obj/maps"+map_path.substr(map_path.find("/"));
|
|
||||||
Log::log("Map set to: "+map_path);
|
|
||||||
*current_map = map_path;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
Log::log("there is no map file");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ftp.disconnect();
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
Log::log("Couldn't connect to FTP server with ip: "+clientIp+" and port: 21");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Log::log("------------------------------");
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -1,65 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 25.05.2021.
|
|
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//
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||||||
#ifndef SHOOTER_SHOOTERCLIENT_H
|
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||||||
#define SHOOTER_SHOOTERCLIENT_H
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#include <SFML/Config.hpp>
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||||||
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||||||
#include <network/ClientUDP.h>
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||||||
#include "../player/Player.h"
|
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||||||
#include "Chat.h"
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||||||
class ShooterClient final : public ClientUDP {
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|
||||||
private:
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||||||
std::string _lastEvent;
|
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||||||
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|
||||||
std::map<sf::Uint16, std::shared_ptr<Player>> _players{};
|
|
||||||
std::shared_ptr<Player> _player;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<ChatManager> chatManager;
|
|
||||||
|
|
||||||
void damagePlayer(sf::Uint16 targetId, double damage);
|
|
||||||
|
|
||||||
void takeBonus(const std::string &bonusName);
|
|
||||||
|
|
||||||
void sendTrace(const Vec3D &from, const Vec3D &to);
|
|
||||||
|
|
||||||
void changeWeapon(const std::string &weaponName);
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
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|
||||||
explicit ShooterClient(std::shared_ptr<Player> player);
|
|
||||||
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|
||||||
void sendMessage(const std::string& message);
|
|
||||||
|
|
||||||
void sendChatMessage(const std::string& message, const std::string& name);
|
|
||||||
|
|
||||||
void updatePacket() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processInit(sf::Packet &packet) override;
|
|
||||||
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|
||||||
void processUpdate(sf::Packet &packet) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processNewClient(sf::Packet &packet) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processDisconnect(sf::Uint16 targetId) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processCustomPacket(sf::Packet &packet) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processDisconnected() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void setChatManager(std::shared_ptr<ChatManager> chat) { chatManager = chat; };
|
|
||||||
|
|
||||||
void addPlayer(sf::Uint16 id, std::shared_ptr<Player> player);
|
|
||||||
|
|
||||||
static void requestMap(const std::string& clientIp, std::string *current_map);
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] std::map<sf::Uint16, std::shared_ptr<Player>> const &players() const { return _players; }
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] std::string lastEvent() const { return _lastEvent; }
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //MINECRAFT_3DZAVR_CLIENT_H
|
|
|
@ -1,16 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 27.10.2021.
|
|
||||||
//
|
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||||||
#include "ShooterMsgType.h"
|
|
||||||
|
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||||||
sf::Packet &operator<<(sf::Packet &packet, ShooterMsgType type) {
|
|
||||||
return packet << (sf::Uint16) type;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
sf::Packet &operator>>(sf::Packet &packet, ShooterMsgType &type) {
|
|
||||||
sf::Uint16 temp;
|
|
||||||
packet >> temp;
|
|
||||||
type = (ShooterMsgType) temp;
|
|
||||||
return packet;
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -1,25 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 27.10.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
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||||||
#ifndef SHOOTER_SHOOTERMSGTYPE_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_SHOOTERMSGTYPE_H
|
|
||||||
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|
||||||
#include <SFML/Network.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
enum class ShooterMsgType {
|
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||||||
Damage,
|
|
||||||
Kill,
|
|
||||||
FireTrace,
|
|
||||||
InitBonuses,
|
|
||||||
AddBonus,
|
|
||||||
RemoveBonus,
|
|
||||||
ChangeWeapon,
|
|
||||||
newMessage
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
sf::Packet &operator<<(sf::Packet &packet, ShooterMsgType type);
|
|
||||||
|
|
||||||
sf::Packet &operator>>(sf::Packet &packet, ShooterMsgType &type);
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_SHOOTERMSGTYPE_H
|
|
|
@ -1,223 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 25.05.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <utils/Log.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "ShooterServer.h"
|
|
||||||
#include "ShooterMsgType.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterServer::broadcast() {
|
|
||||||
sf::Packet updatePacket;
|
|
||||||
updatePacket << MsgType::ServerUpdate;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto&[playerId, player] : _players) {
|
|
||||||
updatePacket << playerId << player->position().x() << player->position().y() << player->position().z()
|
|
||||||
<< player->health() << player->angle().y() << player->headAngle() << player->playerNickName();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &player : _players) {
|
|
||||||
_socket.send(updatePacket, player.first);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterServer::processConnect(sf::Uint16 targetId) {
|
|
||||||
sf::Packet sendPacket1, sendPacket2;
|
|
||||||
sf::Packet extraPacket;
|
|
||||||
|
|
||||||
// players init
|
|
||||||
extraPacket << MsgType::NewClient << targetId;
|
|
||||||
sendPacket1 << MsgType::Init << targetId;
|
|
||||||
_players.insert({targetId, std::make_shared<Player>(ObjectNameTag("Player_" + std::to_string(targetId)))});
|
|
||||||
for (const auto&[playerId, player] : _players) {
|
|
||||||
sendPacket1 << playerId << player->position().x() << player->position().y() << player->position().z()
|
|
||||||
<< player->health() << player->kills() << player->deaths();
|
|
||||||
if (playerId != targetId)
|
|
||||||
_socket.sendRely(extraPacket, playerId);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
_socket.sendRely(sendPacket1, targetId);
|
|
||||||
|
|
||||||
// bonuses init
|
|
||||||
sendPacket2 << MsgType::Custom << ShooterMsgType::InitBonuses;
|
|
||||||
for (auto&[bonusName, bonusInfo] : _bonuses) {
|
|
||||||
if (bonusInfo->onTheMap) {
|
|
||||||
sendPacket2 << bonusName << bonusInfo->position.x() << bonusInfo->position.y() << bonusInfo->position.z();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
_socket.sendRely(sendPacket2, targetId);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterServer::processClientUpdate(sf::Uint16 senderId, sf::Packet &packet) {
|
|
||||||
double x, y, z, angleBody, headAngle;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::string playerName;
|
|
||||||
|
|
||||||
packet >> x >> y >> z >> angleBody >> headAngle >> playerName;
|
|
||||||
|
|
||||||
_players.at(senderId)->translateToPoint(Vec3D{x, y, z});
|
|
||||||
_players.at(senderId)->rotateToAngle(Vec3D{0, angleBody, 0});
|
|
||||||
_players.at(senderId)->setHeadAngle(headAngle);
|
|
||||||
_players.at(senderId)->setPlayerNickName(playerName);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterServer::processDisconnect(sf::Uint16 senderId) {
|
|
||||||
sf::Packet sendPacket;
|
|
||||||
|
|
||||||
sendPacket << MsgType::Disconnect << senderId;
|
|
||||||
_players.erase(senderId);
|
|
||||||
for (const auto &player : _players) {
|
|
||||||
_socket.sendRely(sendPacket, player.first);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterServer::processCustomPacket(sf::Packet &packet, sf::Uint16 senderId) {
|
|
||||||
sf::Packet sendPacket;
|
|
||||||
double dbuff[10];
|
|
||||||
sf::Uint16 targetId;
|
|
||||||
double damage;
|
|
||||||
std::string tmp;
|
|
||||||
double newHealth;
|
|
||||||
std::string message;
|
|
||||||
|
|
||||||
ShooterMsgType type;
|
|
||||||
packet >> type;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (type) {
|
|
||||||
case ShooterMsgType::Damage:
|
|
||||||
packet >> targetId >> damage;
|
|
||||||
newHealth = _players[targetId]->health() - damage;
|
|
||||||
if (newHealth > 0) {
|
|
||||||
_players[targetId]->setHealth(newHealth);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_players[targetId]->setFullHealth();
|
|
||||||
_players[targetId]->setFullAbility();
|
|
||||||
_players[targetId]->addDeath();
|
|
||||||
_players[senderId]->addKill();
|
|
||||||
|
|
||||||
sendPacket << MsgType::Custom << ShooterMsgType::Kill << targetId << senderId;
|
|
||||||
for (auto &player : _players)
|
|
||||||
_socket.sendRely(sendPacket, player.first);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case ShooterMsgType::FireTrace:
|
|
||||||
packet >> dbuff[0] >> dbuff[1] >> dbuff[2] >> dbuff[3] >> dbuff[4] >> dbuff[5];
|
|
||||||
sendPacket << MsgType::Custom << ShooterMsgType::FireTrace << dbuff[0] << dbuff[1] << dbuff[2] << dbuff[3]
|
|
||||||
<< dbuff[4] << dbuff[5];
|
|
||||||
for (auto &player : _players) {
|
|
||||||
if (player.first != senderId) {
|
|
||||||
_socket.send(sendPacket, player.first);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case ShooterMsgType::RemoveBonus:
|
|
||||||
packet >> tmp;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (tmp.find("Bonus_hill") != std::string::npos) {
|
|
||||||
_players[senderId]->setFullHealth();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (tmp.find("Bonus_ability") != std::string::npos) {
|
|
||||||
_players[senderId]->setFullAbility();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_bonuses[tmp] = std::make_shared<BonusInfo>(BonusInfo{_bonuses[tmp]->position, Time::time(), false});
|
|
||||||
|
|
||||||
sendPacket << MsgType::Custom << ShooterMsgType::RemoveBonus << tmp;
|
|
||||||
for (auto &player : _players) {
|
|
||||||
if (player.first != senderId) {
|
|
||||||
_socket.sendRely(sendPacket, player.first);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case ShooterMsgType::ChangeWeapon:
|
|
||||||
packet >> tmp;
|
|
||||||
sendPacket << MsgType::Custom << ShooterMsgType::ChangeWeapon << senderId << tmp;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &player : _players) {
|
|
||||||
if (player.first != senderId) {
|
|
||||||
_socket.sendRely(sendPacket, player.first);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case ShooterMsgType::newMessage:
|
|
||||||
|
|
||||||
packet >> message;
|
|
||||||
sendPacket << MsgType::Custom << ShooterMsgType::newMessage << _players[senderId]->playerNickName() << message;
|
|
||||||
if (message.length() == 0)
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
for (auto& player : _players) {
|
|
||||||
if (player.first != senderId) {
|
|
||||||
_socket.send(sendPacket, player.first);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
Log::log("ShooterServer::processCustomPacket: unknown message type " +
|
|
||||||
std::to_string(static_cast<int>(type)));
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterServer::processStop() {
|
|
||||||
_players.clear();
|
|
||||||
_bonuses.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterServer::generateBonuses() {
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_gun_1", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(-10, -2, -15), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_gun_2", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(10, -2, 15), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_shotgun_1", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(-10, 13, -24), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_shotgun_2", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(10, 13, 24), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_ak47_1", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(-25, 30, 50), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_ak47_2", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(25, 30, -50), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_gold_ak47_1", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(-35, 80, 25), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_gold_ak47_2", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(35, 80, -25), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_rifle_1", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(40, -2, 45), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_rifle_2", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(-40, -2, -45), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_hill_1", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(-40, -2, 45), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_hill_2", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(40, -2, -45), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_ability_1", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(25, 18, -33), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
_bonuses.insert({"Bonus_ability_2", std::make_shared<BonusInfo>(
|
|
||||||
BonusInfo{Vec3D(-25, 18, 33), -2 * ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME, true})});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShooterServer::updateInfo() {
|
|
||||||
for (auto&[bonusName, bonusInfo] : _bonuses) {
|
|
||||||
if (!bonusInfo->onTheMap && std::abs(Time::time() - bonusInfo->lastTake) > ShooterConsts::BONUS_RECHARGE_TIME) {
|
|
||||||
sf::Packet sendPacket;
|
|
||||||
sendPacket << MsgType::Custom << ShooterMsgType::AddBonus << bonusName << bonusInfo->position.x()
|
|
||||||
<< bonusInfo->position.y() << bonusInfo->position.z();
|
|
||||||
for (const auto &player : _players) {
|
|
||||||
_socket.sendRely(sendPacket, player.first);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
bonusInfo = std::make_shared<BonusInfo>(BonusInfo{bonusInfo->position, bonusInfo->lastTake, true});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ShooterServer::~ShooterServer() {
|
|
||||||
processStop();
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -1,45 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 25.05.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef SHOOTER_SHOOTERSERVER_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_SHOOTERSERVER_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <network/ServerUDP.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "../player/Player.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
struct BonusInfo final {
|
|
||||||
const Vec3D position{};
|
|
||||||
const double lastTake = std::numeric_limits<double>::min();
|
|
||||||
const bool onTheMap = false;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class ShooterServer final : public ServerUDP {
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
std::map<sf::Uint16, std::shared_ptr<Player>> _players{};
|
|
||||||
std::map<std::string, std::shared_ptr<BonusInfo>> _bonuses{};
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
ShooterServer() = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
void broadcast() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processConnect(sf::Uint16 senderId) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processClientUpdate(sf::Uint16 senderId, sf::Packet &packet) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processDisconnect(sf::Uint16 senderId) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processCustomPacket(sf::Packet &packet, sf::Uint16 senderId) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void processStop() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
void generateBonuses();
|
|
||||||
|
|
||||||
void updateInfo() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
~ShooterServer() override;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //MINECRAFT_3DZAVR_SERVER_H
|
|
|
@ -1,49 +0,0 @@
|
||||||
m 000 51 19 198 150
|
|
||||||
o Cube
|
|
||||||
v 0.005449 0.446474 -0.361719
|
|
||||||
v 0.005449 0.446546 -0.372617
|
|
||||||
v 0.004566 -0.366134 0.374185
|
|
||||||
v 0.004566 -0.366294 0.365054
|
|
||||||
v -0.005449 0.446474 -0.361719
|
|
||||||
v -0.005449 0.446546 -0.372617
|
|
||||||
v -0.004566 -0.366134 0.374185
|
|
||||||
v -0.004566 -0.366294 0.365054
|
|
||||||
v -0.112195 -0.019100 0.085016
|
|
||||||
v 0.112195 0.200628 0.130515
|
|
||||||
v -0.112195 0.200628 0.130515
|
|
||||||
v 0.112195 -0.019100 0.085016
|
|
||||||
v -0.112195 0.031076 -0.073104
|
|
||||||
v 0.112195 -0.186195 -0.129173
|
|
||||||
v -0.112195 -0.186195 -0.129173
|
|
||||||
v 0.112195 0.031076 -0.073104
|
|
||||||
g Cube_Cube_Material.000
|
|
||||||
usemtl Material.000
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 11 3 10
|
|
||||||
f 3 8 4
|
|
||||||
f 13 6 15
|
|
||||||
f 12 8 9
|
|
||||||
f 12 3 4
|
|
||||||
f 5 2 6
|
|
||||||
f 16 12 14
|
|
||||||
f 14 9 15
|
|
||||||
f 7 9 8
|
|
||||||
f 13 10 16
|
|
||||||
f 5 16 1
|
|
||||||
f 2 15 6
|
|
||||||
f 2 16 14
|
|
||||||
f 9 13 15
|
|
||||||
f 11 7 3
|
|
||||||
f 3 7 8
|
|
||||||
f 13 5 6
|
|
||||||
f 12 4 8
|
|
||||||
f 12 10 3
|
|
||||||
f 5 1 2
|
|
||||||
f 16 10 12
|
|
||||||
f 14 12 9
|
|
||||||
f 7 11 9
|
|
||||||
f 13 11 10
|
|
||||||
f 5 13 16
|
|
||||||
f 2 14 15
|
|
||||||
f 2 1 16
|
|
||||||
f 9 11 13
|
|
|
@ -1,327 +0,0 @@
|
||||||
m 001 59 39 34 255
|
|
||||||
m 002 104 105 110 255
|
|
||||||
m 003 64 64 64 255
|
|
||||||
o Cube
|
|
||||||
v -0.024207 -0.071709 -0.159259
|
|
||||||
v -0.024207 0.104802 -0.159259
|
|
||||||
v -0.024407 -0.048306 0.246812
|
|
||||||
v -0.024407 0.077955 0.246812
|
|
||||||
v 0.045930 -0.071709 -0.159259
|
|
||||||
v 0.045930 0.104802 -0.159259
|
|
||||||
v 0.045442 -0.048306 0.246813
|
|
||||||
v 0.045442 0.077955 0.246813
|
|
||||||
g Cube_Cube_Material.002
|
|
||||||
usemtl Material.002
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 1 7 3
|
|
||||||
f 3 8 4
|
|
||||||
f 8 5 6
|
|
||||||
f 2 8 6
|
|
||||||
f 1 4 2
|
|
||||||
f 5 2 6
|
|
||||||
f 1 5 7
|
|
||||||
f 3 7 8
|
|
||||||
f 8 7 5
|
|
||||||
f 2 4 8
|
|
||||||
f 1 3 4
|
|
||||||
f 5 1 2
|
|
||||||
o Cube.001
|
|
||||||
v -0.005117 -0.016270 0.516193
|
|
||||||
v -0.005117 0.013209 0.516193
|
|
||||||
v -0.005118 -0.016270 0.604628
|
|
||||||
v -0.005118 0.013209 0.604628
|
|
||||||
v 0.026826 -0.016270 0.516193
|
|
||||||
v 0.026826 0.013209 0.516193
|
|
||||||
v 0.026825 -0.016270 0.604629
|
|
||||||
v 0.026825 0.013209 0.604629
|
|
||||||
g Cube.001_Cube.001_Material.002
|
|
||||||
usemtl Material.002
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 13 11 9
|
|
||||||
f 11 16 12
|
|
||||||
f 15 14 16
|
|
||||||
f 10 16 14
|
|
||||||
f 9 12 10
|
|
||||||
f 13 10 14
|
|
||||||
f 13 15 11
|
|
||||||
f 11 15 16
|
|
||||||
f 15 13 14
|
|
||||||
f 10 12 16
|
|
||||||
f 9 11 12
|
|
||||||
f 13 9 10
|
|
||||||
o Cube.002
|
|
||||||
v -0.018558 -0.017699 0.245653
|
|
||||||
v -0.018558 0.044784 0.245653
|
|
||||||
v -0.018561 -0.017699 0.522281
|
|
||||||
v -0.018561 0.044784 0.522281
|
|
||||||
v 0.040273 -0.017699 0.245653
|
|
||||||
v 0.040273 0.044784 0.245653
|
|
||||||
v 0.040270 -0.017699 0.522282
|
|
||||||
v 0.040270 0.044784 0.522282
|
|
||||||
g Cube.002_Cube.002_Material.003
|
|
||||||
usemtl Material.003
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 21 19 17
|
|
||||||
f 19 24 20
|
|
||||||
f 23 22 24
|
|
||||||
f 18 24 22
|
|
||||||
f 17 20 18
|
|
||||||
f 21 18 22
|
|
||||||
f 21 23 19
|
|
||||||
f 19 23 24
|
|
||||||
f 23 21 22
|
|
||||||
f 18 20 24
|
|
||||||
f 17 19 20
|
|
||||||
f 21 17 18
|
|
||||||
o Cube.003
|
|
||||||
v 0.044780 -0.350110 0.140219
|
|
||||||
v 0.044781 -0.060851 0.099493
|
|
||||||
v 0.044779 -0.332746 0.278174
|
|
||||||
v 0.044779 -0.055020 0.237449
|
|
||||||
v -0.023064 -0.350110 0.140218
|
|
||||||
v -0.023063 -0.060851 0.099492
|
|
||||||
v -0.023065 -0.332746 0.278174
|
|
||||||
v -0.023065 -0.055020 0.237448
|
|
||||||
g Cube.003_Cube.003_Material.003
|
|
||||||
usemtl Material.003
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 29 25 27
|
|
||||||
f 27 28 32
|
|
||||||
f 32 30 29
|
|
||||||
f 26 30 32
|
|
||||||
f 25 26 28
|
|
||||||
f 29 30 26
|
|
||||||
f 29 27 31
|
|
||||||
f 27 32 31
|
|
||||||
f 32 29 31
|
|
||||||
f 26 32 28
|
|
||||||
f 25 28 27
|
|
||||||
f 29 26 25
|
|
||||||
o Cube.004
|
|
||||||
v -0.007564 -0.227337 -0.031552
|
|
||||||
v -0.007565 -0.064152 0.005996
|
|
||||||
v -0.007564 -0.208299 -0.120240
|
|
||||||
v -0.007564 -0.068160 -0.067640
|
|
||||||
v 0.029284 -0.227337 -0.031552
|
|
||||||
v 0.029284 -0.064152 0.005997
|
|
||||||
v 0.029285 -0.208299 -0.120239
|
|
||||||
v 0.029285 -0.068160 -0.067639
|
|
||||||
g Cube.004_Cube.004_Material.003
|
|
||||||
usemtl Material.003
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 37 33 35
|
|
||||||
f 35 36 40
|
|
||||||
f 40 38 37
|
|
||||||
f 34 38 40
|
|
||||||
f 33 34 36
|
|
||||||
f 37 38 34
|
|
||||||
f 37 35 39
|
|
||||||
f 35 40 39
|
|
||||||
f 40 37 39
|
|
||||||
f 34 40 36
|
|
||||||
f 33 36 35
|
|
||||||
f 37 34 33
|
|
||||||
o Cube.005
|
|
||||||
v -0.020753 -0.107119 -0.531392
|
|
||||||
v -0.020753 0.141412 -0.544338
|
|
||||||
v -0.003664 -0.021946 -0.158935
|
|
||||||
v -0.003664 0.082729 -0.158876
|
|
||||||
v 0.042483 -0.107119 -0.531391
|
|
||||||
v 0.042483 0.141412 -0.544337
|
|
||||||
v 0.025386 -0.021946 -0.158934
|
|
||||||
v 0.025386 0.082729 -0.158876
|
|
||||||
g Cube.005_Cube.005_Material.001
|
|
||||||
usemtl Material.001
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 41 47 43
|
|
||||||
f 43 48 44
|
|
||||||
f 48 45 46
|
|
||||||
f 42 48 46
|
|
||||||
f 41 44 42
|
|
||||||
f 45 42 46
|
|
||||||
f 41 45 47
|
|
||||||
f 43 47 48
|
|
||||||
f 48 47 45
|
|
||||||
f 42 44 48
|
|
||||||
f 41 43 44
|
|
||||||
f 45 41 42
|
|
||||||
o Cube.006
|
|
||||||
v 0.000571 -0.118602 0.107896
|
|
||||||
v -0.002720 -0.121230 -0.009059
|
|
||||||
v 0.000603 -0.135248 0.110277
|
|
||||||
v -0.002688 -0.137877 -0.012546
|
|
||||||
v 0.024406 -0.118562 0.107455
|
|
||||||
v 0.021115 -0.121190 -0.009501
|
|
||||||
v 0.024439 -0.135209 0.109835
|
|
||||||
v 0.021147 -0.137837 -0.012988
|
|
||||||
g Cube.006_Cube.006_Material.002
|
|
||||||
usemtl Material.002
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 49 51 55
|
|
||||||
f 51 52 56
|
|
||||||
f 55 56 54
|
|
||||||
f 54 56 52
|
|
||||||
f 50 52 51
|
|
||||||
f 54 50 49
|
|
||||||
f 49 55 53
|
|
||||||
f 51 56 55
|
|
||||||
f 55 54 53
|
|
||||||
f 54 52 50
|
|
||||||
f 50 51 49
|
|
||||||
f 54 49 53
|
|
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o Cube.007
|
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v -0.007304 0.044419 0.246262
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|
|
||||||
v -0.007306 0.077544 0.398763
|
|
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|
|
||||||
v 0.029018 0.077544 0.246262
|
|
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|
|
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v 0.029017 0.077544 0.398763
|
|
||||||
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s off
|
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f 59 64 60
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f 58 64 62
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|
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f 57 60 58
|
|
||||||
f 61 58 62
|
|
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f 61 63 59
|
|
||||||
f 59 63 64
|
|
||||||
f 63 61 62
|
|
||||||
f 58 60 64
|
|
||||||
f 57 59 60
|
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o Cube.008
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|
|
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|
|
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v 0.028815 0.099831 -0.064244
|
|
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|
|
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v 0.016707 0.116383 -0.063451
|
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v 0.004876 0.109148 -0.147438
|
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v 0.016846 0.109148 -0.147437
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|
|
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v 0.004875 0.105123 -0.063451
|
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g Cube.008_Cube.008_Material.003
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|
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s off
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|
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f 73 76 75
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|
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|
|
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f 73 65 67
|
|
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f 69 73 74
|
|
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f 74 72 71
|
|
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f 71 70 69
|
|
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|
|
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f 75 70 72
|
|
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f 66 75 76
|
|
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f 65 68 67
|
|
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f 69 66 65
|
|
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f 68 73 67
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o Cube.009
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v 0.013334 0.012463 0.566580
|
|
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v 0.013334 0.012329 0.580457
|
|
||||||
v 0.013334 0.083038 0.570030
|
|
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v 0.013334 0.082435 0.583906
|
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g Cube.009_Cube.009_Material.003
|
|
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|
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s off
|
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|
|
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f 78 80 79
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|
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f 81 82 78
|
|
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f 81 79 83
|
|
||||||
f 79 84 83
|
|
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f 83 82 81
|
|
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f 78 84 80
|
|
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|
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f 81 78 77
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o Cube.010
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|
|
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v -0.031851 0.054364 0.092651
|
|
||||||
v -0.031851 0.021382 0.092235
|
|
||||||
v -0.031853 0.052611 0.231668
|
|
||||||
v -0.031853 0.019628 0.231252
|
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|
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s off
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|
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f 87 91 92
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|
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f 91 89 90
|
|
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f 86 88 92
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|
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f 85 87 88
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o Cube.011
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|
|
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g Cube.011_Cube.011_Material.003
|
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s off
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|
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f 95 99 100
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f 99 97 98
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|
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f 98 94 96
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o Cube.012
|
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|
|
||||||
v 0.009382 -0.002708 0.592354
|
|
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|
|
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v 0.012326 -0.002708 0.595298
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|
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|
|
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|
|
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|
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s off
|
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|
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|
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f 107 103 101
|
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|
|
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f 102 103 104
|
|
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f 104 107 108
|
|
||||||
f 108 105 106
|
|
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f 106 101 102
|
|
||||||
f 107 101 105
|
|
||||||
f 104 106 102
|
|
|
@ -1,327 +0,0 @@
|
||||||
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|
|
||||||
m 002 152 111 22 255
|
|
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|
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o Cube
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
v 0.045930 0.104802 -0.159259
|
|
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|
|
||||||
v 0.045442 0.077955 0.246813
|
|
||||||
g Cube_Cube_Material.002
|
|
||||||
usemtl Material.002
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 1 7 3
|
|
||||||
f 3 8 4
|
|
||||||
f 8 5 6
|
|
||||||
f 2 8 6
|
|
||||||
f 1 4 2
|
|
||||||
f 5 2 6
|
|
||||||
f 1 5 7
|
|
||||||
f 3 7 8
|
|
||||||
f 8 7 5
|
|
||||||
f 2 4 8
|
|
||||||
f 1 3 4
|
|
||||||
f 5 1 2
|
|
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o Cube.001
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
v -0.005118 0.013209 0.604628
|
|
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|
|
||||||
v 0.026826 0.013209 0.516193
|
|
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|
|
||||||
v 0.026825 0.013209 0.604629
|
|
||||||
g Cube.001_Cube.001_Material.002
|
|
||||||
usemtl Material.002
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 13 11 9
|
|
||||||
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|
|
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f 15 14 16
|
|
||||||
f 10 16 14
|
|
||||||
f 9 12 10
|
|
||||||
f 13 10 14
|
|
||||||
f 13 15 11
|
|
||||||
f 11 15 16
|
|
||||||
f 15 13 14
|
|
||||||
f 10 12 16
|
|
||||||
f 9 11 12
|
|
||||||
f 13 9 10
|
|
||||||
o Cube.002
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
v -0.018561 0.044784 0.522281
|
|
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|
|
||||||
v 0.040273 0.044784 0.245653
|
|
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|
|
||||||
v 0.040270 0.044784 0.522282
|
|
||||||
g Cube.002_Cube.002_Material.003
|
|
||||||
usemtl Material.003
|
|
||||||
s off
|
|
||||||
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|
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f 19 24 20
|
|
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f 23 22 24
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|
||||||
f 18 24 22
|
|
||||||
f 17 20 18
|
|
||||||
f 21 18 22
|
|
||||||
f 21 23 19
|
|
||||||
f 19 23 24
|
|
||||||
f 23 21 22
|
|
||||||
f 18 20 24
|
|
||||||
f 17 19 20
|
|
||||||
f 21 17 18
|
|
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o Cube.003
|
|
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|
|
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|
|
||||||
v -0.023065 -0.332746 0.278174
|
|
||||||
v -0.023065 -0.055020 0.237448
|
|
||||||
g Cube.003_Cube.003_Material.003
|
|
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usemtl Material.003
|
|
||||||
s off
|
|
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|
|
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f 27 28 32
|
|
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|
|
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f 26 30 32
|
|
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f 25 26 28
|
|
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f 29 30 26
|
|
||||||
f 29 27 31
|
|
||||||
f 27 32 31
|
|
||||||
f 32 29 31
|
|
||||||
f 26 32 28
|
|
||||||
f 25 28 27
|
|
||||||
f 29 26 25
|
|
||||||
o Cube.004
|
|
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|
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|
|
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|
|
||||||
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
g Cube.004_Cube.004_Material.003
|
|
||||||
usemtl Material.003
|
|
||||||
s off
|
|
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f 37 33 35
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f 35 36 40
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|
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f 34 38 40
|
|
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f 33 34 36
|
|
||||||
f 37 38 34
|
|
||||||
f 37 35 39
|
|
||||||
f 35 40 39
|
|
||||||
f 40 37 39
|
|
||||||
f 34 40 36
|
|
||||||
f 33 36 35
|
|
||||||
f 37 34 33
|
|
||||||
o Cube.005
|
|
||||||
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|
||||||
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|
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f 45 42 46
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f 41 45 47
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f 43 47 48
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f 48 47 45
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f 42 44 48
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f 74 72 71
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v 0.013334 0.012329 0.580457
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v 0.013334 0.083038 0.570030
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f 91 89 90
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f 86 88 92
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|
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f 104 106 102
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@ -1,561 +0,0 @@
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|
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|
|
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|
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f 19 25 30
|
|
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||||||
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|
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|
|
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f 108 104 123
|
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|
|
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f 106 104 108
|
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f 114 111 118
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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v -0.007090 -0.048151 -0.038315
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|
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|
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@ -1,219 +0,0 @@
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|
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|
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|
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v 0.057016 0.134697 -0.271347
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v 0.057016 0.276102 0.199782
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v -0.057016 0.235886 0.159556
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v 0.057016 0.275094 -0.202205
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v -0.057016 0.234873 -0.161984
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f 20 22 24
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|
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g Cube.002_Cube.015_Material.002
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s off
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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@ -1,590 +0,0 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
|
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|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
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|
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|
|
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|
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f 31 27 25
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|
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|
|
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f 28 31 32
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|
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|
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f 30 25 26
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f 39 38 40
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|
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f 42 44 43
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f 44 48 47
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|
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f 47 48 46
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|
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f 46 42 41
|
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f 47 45 41
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o Cube.004_Cube.017
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g Cube.004_Cube.017_Material.000
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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f 128 125 126
|
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|
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f 127 121 125
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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g Cube.013_Cube.026_Material.001
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g Cube.014_Cube.027_Material.001
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|
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f 151 145 149
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f 148 150 146
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o Cube.015_Cube.028
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s off
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|
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|
|
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f 159 155 153
|
|
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f 156 160 158
|
|
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f 154 155 156
|
|
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f 156 159 160
|
|
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f 160 157 158
|
|
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f 158 153 154
|
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v 0.025031 -0.206264 0.137782
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s off
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|
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|
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f 174 171 172
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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f 168 174 176
|
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|
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|
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|
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v -0.002321 -0.186370 0.082835
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|
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|
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|
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|
|
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f 180 187 184
|
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|
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|
|
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|
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f 180 182 178
|
|
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|
|
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|
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|
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@ -1,292 +0,0 @@
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|
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|
|
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|
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|
|
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s off
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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f 12 10 1
|
|
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|
|
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|
|
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usemtl Material.002
|
|
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s off
|
|
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|
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|
|
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|
|
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f 19 15 13
|
|
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|
|
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f 14 15 16
|
|
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f 16 19 20
|
|
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f 20 17 18
|
|
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f 18 13 14
|
|
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f 19 13 17
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f 16 18 14
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|
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|
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|
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v 0.028094 -0.073861 0.150758
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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s off
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f 35 31 29
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f 32 36 34
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f 30 31 32
|
|
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f 32 35 36
|
|
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f 36 33 34
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|
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f 34 29 30
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|
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f 35 29 33
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|
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|
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v 0.028093 -0.031104 0.498633
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|
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v 0.028093 -0.073861 0.498633
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g Cube.004_Cube.017_Material.003
|
|
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|
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s off
|
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f 42 41 37
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f 40 44 42
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|
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f 38 39 40
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|
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|
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v 0.041447 -0.095286 -0.189475
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|
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|
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g Cube.005_Cube.018_Material.001
|
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|
|
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s off
|
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|
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|
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f 54 51 47
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|
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f 54 56 49
|
|
||||||
f 52 48 46
|
|
||||||
f 55 47 45
|
|
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f 56 53 45
|
|
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f 46 53 56
|
|
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f 46 48 55
|
|
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f 50 56 54
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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s off
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|
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|
|
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f 58 59 60
|
|
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|
|
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f 64 61 62
|
|
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f 62 57 58
|
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|
|
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v 0.027696 -0.101584 -0.113633
|
|
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v 0.027696 -0.166865 -0.313548
|
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g Cube.007_Cube.020_Material.003
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s off
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|
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|
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|
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|
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f 80 65 69
|
|
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|
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f 68 76 74
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|
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f 71 73 75
|
|
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f 72 75 76
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|
||||||
f 79 73 74
|
|
||||||
f 66 77 79
|
|
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f 74 78 79
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|
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f 75 77 80
|
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v 0.032206 -0.079592 0.529664
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||||||
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|
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v 0.032206 -0.002805 0.529663
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|
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f 88 85 86
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|
|
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f 87 81 85
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|
||||||
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|
||||||
v 0.008854 0.012256 0.568185
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|
||||||
v 0.008854 0.017297 0.563144
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|
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v 0.008854 0.012256 0.563144
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g Cube.009_Cube.022_None
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f 90 91 92
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|
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|
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f 94 89 90
|
|
||||||
f 95 89 93
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|
|
@ -1,39 +0,0 @@
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|
|
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|
|
||||||
v 1.471015 4.046328 -0.989874
|
|
||||||
v 1.227895 -0.007857 -0.756137
|
|
||||||
v -1.470880 4.046328 -0.990075
|
|
||||||
v -1.227793 -0.007857 -0.756304
|
|
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|
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|
|
||||||
v 0.361991 4.746272 0.386643
|
|
||||||
v 0.362043 4.746272 -0.386594
|
|
||||||
g Cube_Cube_Material
|
|
||||||
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|
|
||||||
s off
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
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||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
f 12 9 11
|
|
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f 5 11 1
|
|
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f 3 10 7
|
|
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f 7 12 5
|
|
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f 1 11 9
|
|
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f 3 7 8
|
|
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f 7 5 6
|
|
||||||
f 2 4 8
|
|
||||||
f 1 3 4
|
|
||||||
f 5 1 2
|
|
||||||
f 12 10 9
|
|
||||||
f 5 12 11
|
|
||||||
f 3 9 10
|
|
||||||
f 7 10 12
|
|
|
@ -1,27 +0,0 @@
|
||||||
# Blender v2.91.0 OBJ File: 'foot.blend'
|
|
||||||
# www.blender.org
|
|
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|
|
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v -0.320470 -5.020987 -0.308967
|
|
||||||
v -0.483757 0.004051 0.495260
|
|
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|
|
||||||
g Cube_Cube_Material
|
|
||||||
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|
|
||||||
s off
|
|
||||||
f 5 3 1
|
|
||||||
f 3 8 4
|
|
||||||
f 7 6 8
|
|
||||||
f 2 8 6
|
|
||||||
f 1 4 2
|
|
||||||
f 5 2 6
|
|
||||||
f 5 7 3
|
|
||||||
f 3 7 8
|
|
||||||
f 7 5 6
|
|
||||||
f 2 4 8
|
|
||||||
f 1 3 4
|
|
||||||
f 5 1 2
|
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582
obj/man/head.obj
|
@ -1,582 +0,0 @@
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
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|
|
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|
|
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|
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o Cube
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
v 0.966874 0.236114 0.964204
|
|
||||||
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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g Cube_Cube_Material.000
|
|
||||||
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|
|
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s off
|
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||||||
f 5 3 1
|
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f 4 7 8
|
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||||||
f 8 5 6
|
|
||||||
f 6 11 9
|
|
||||||
f 2 3 4
|
|
||||||
f 6 1 2
|
|
||||||
f 12 14 16
|
|
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f 8 12 4
|
|
||||||
f 6 10 8
|
|
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f 4 11 2
|
|
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f 14 17 18
|
|
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|
|
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|
|
||||||
f 11 13 9
|
|
||||||
f 19 18 17
|
|
||||||
f 15 20 19
|
|
||||||
f 15 17 13
|
|
||||||
f 16 18 20
|
|
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f 5 7 3
|
|
||||||
f 4 3 7
|
|
||||||
f 8 7 5
|
|
||||||
f 6 2 11
|
|
||||||
f 2 1 3
|
|
||||||
f 6 5 1
|
|
||||||
f 12 10 14
|
|
||||||
f 8 10 12
|
|
||||||
f 6 9 10
|
|
||||||
f 4 12 11
|
|
||||||
f 14 13 17
|
|
||||||
f 10 9 13
|
|
||||||
f 11 12 16
|
|
||||||
f 11 15 13
|
|
||||||
f 19 20 18
|
|
||||||
f 15 16 20
|
|
||||||
f 15 19 17
|
|
||||||
f 16 14 18
|
|
||||||
o Cube.001
|
|
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v -0.778962 1.910564 0.407820
|
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||||||
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|
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|
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|
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|
|
||||||
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|
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|
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|
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|
|
||||||
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|
|
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|
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|
|
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|
|
||||||
s off
|
|
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f 27 26 28
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|
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f 28 36 24
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|
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|
|
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usemtl None
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s off
|
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// Created by Иван Ильин on 14.03.2021.
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|
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addWeapon(std::make_shared<Gun>());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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|
||||||
if (tag.str().find("Bonus_shotgun") != std::string::npos) {
|
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||||||
addWeapon(std::make_shared<Shotgun>());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (tag.str().find("Bonus_ak47") != std::string::npos) {
|
|
||||||
addWeapon(std::make_shared<Ak47>());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (tag.str().find("Bonus_gold_ak47") != std::string::npos) {
|
|
||||||
addWeapon(std::make_shared<Gold_Ak47>());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (tag.str().find("Bonus_rifle") != std::string::npos) {
|
|
||||||
addWeapon(std::make_shared<Rifle>());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (tag.str().find("Bonus_hill") != std::string::npos) {
|
|
||||||
setFullHealth();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (tag.str().find("Bonus_ability") != std::string::npos) {
|
|
||||||
setFullAbility();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (tag.str().find("Bonus") != std::string::npos) {
|
|
||||||
EventHandler::call<void(const std::string&)>(Event("take_bonus"), tag.str());
|
|
||||||
}
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||||||
}
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||||||
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||||||
void Player::addWeapon(std::shared_ptr<Weapon> weapon) {
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("changeWeapon"), ShooterConsts::CHANGE_WEAPON_SOUND);
|
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||||||
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|
||||||
for (auto &w : _weapons) {
|
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||||||
if (w->name() == weapon->name()) {
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w->addAPack();
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||||||
return;
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
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||||||
_weapons.push_back(weapon);
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attach(weapon);
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||||||
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||||||
_weapons.back()->translate(position());
|
|
||||||
_weapons.back()->rotateRelativePoint(position() + Vec3D{0, 1.8, 0}, Vec3D{0, 1, 0}, angle().y());
|
|
||||||
_weapons.back()->rotateRelativePoint(position() + Vec3D{0, 1.8, 0}, left(), headAngle());
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
void Player::reInitWeapons() {
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||||||
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if (!_weapons.empty()) {
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for (auto weapon : _weapons) {
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||||||
unattach(ObjectNameTag(weapon->name()));
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||||||
}
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||||||
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||||||
EventHandler::call<void(std::shared_ptr<Weapon>)>(Event("remove_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]);
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||||||
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||||||
_weapons.clear();
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
_selectedWeapon = 0;
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||||||
addWeapon(std::make_shared<Gun>());
|
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||||||
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|
||||||
EventHandler::call<void(std::shared_ptr<Weapon>)>(Event("add_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]);
|
|
||||||
}
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|
||||||
|
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||||||
void Player::selectNextWeapon() {
|
|
||||||
if (_weapons.size() > 1) {
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||||||
// change '_selectedWeapon'
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||||||
EventHandler::call<void(std::shared_ptr<Weapon>)>(Event("remove_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]);
|
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||||||
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||||||
_selectedWeapon = (_selectedWeapon + 1) % _weapons.size();
|
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||||||
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|
||||||
EventHandler::call<void(std::shared_ptr<Weapon>)>(Event("add_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]);
|
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||||||
|
|
||||||
Log::log("selectedWeapon " + std::to_string(_selectedWeapon));
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("changeWeapon"), ShooterConsts::CHANGE_WEAPON_SOUND);
|
|
||||||
selectWeaponAnimation();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
void Player::selectPreviousWeapon() {
|
|
||||||
if (_weapons.size() > 1) {
|
|
||||||
// change '_selectedWeapon'
|
|
||||||
EventHandler::call<void(std::shared_ptr<Weapon>)>(Event("remove_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_selectedWeapon > 0) {
|
|
||||||
_selectedWeapon = (_selectedWeapon - 1) % _weapons.size();
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_selectedWeapon = _weapons.size() - 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::call<void(std::shared_ptr<Weapon>)>(Event("add_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]);
|
|
||||||
|
|
||||||
Log::log("selectedWeapon " + std::to_string(_selectedWeapon));
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("changeWeapon"), ShooterConsts::CHANGE_WEAPON_SOUND);
|
|
||||||
selectWeaponAnimation();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
bool Player::fire() {
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||||||
auto camera = attached(ObjectNameTag("Camera"));
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||||||
if (camera != nullptr) {
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||||||
auto fireInfo = _weapons[_selectedWeapon]->fire(_rayCastFunction, camera->position(), camera->lookAt());
|
|
||||||
for (auto&[damagedPlayerName, damage] : fireInfo.damagedPlayers) {
|
|
||||||
sf::Uint16 targetId = std::stoi(damagedPlayerName.str().substr(6));
|
|
||||||
EventHandler::call<void(sf::Uint16, double)>(Event("damage_player"), targetId, damage);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return fireInfo.shot;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false;
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||||||
}
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||||||
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||||||
void Player::reload() {
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||||||
_weapons[_selectedWeapon]->reload();
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
void Player::setFullHealth() {
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|
||||||
_health = ShooterConsts::HEALTH_MAX;
|
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||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("addHealth"), ShooterConsts::RESTORE_HEALTH_SOUND);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Player::setFullAbility() {
|
|
||||||
_ability = ShooterConsts::ABILITY_MAX;
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("addAbility"), ShooterConsts::RESTORE_ABILITY_SOUND);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Player::selectWeaponAnimation() {
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag("select_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon],
|
|
||||||
-2 * Consts::PI,
|
|
||||||
0.3,
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|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Player::fireWeaponAnimation() {
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag("fire_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon],
|
|
||||||
-_weapons[_selectedWeapon]->fireDelay(),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]->fireDelay()/3,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("fire_weapon"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag("fire_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon],
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]->fireDelay(),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]->fireDelay()/3,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Player::reloadWeaponAnimation() {
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeft>(AnimationListTag("reload_weapon"),
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon],
|
|
||||||
-2 * Consts::PI,
|
|
||||||
_weapons[_selectedWeapon]->reloadTime() / 2,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
}
|
|
107
player/Player.h
|
@ -1,107 +0,0 @@
|
||||||
//
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|
||||||
// Created by Иван Ильин on 14.03.2021.
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|
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//
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#ifndef SHOOTER_PLAYER_H
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#define SHOOTER_PLAYER_H
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#include <utility>
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||||||
#include <SFML/Audio/Sound.hpp>
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#include <utils/ResourceManager.h>
|
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||||||
#include <Camera.h>
|
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||||||
#include <World.h>
|
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||||||
|
|
||||||
#include "../weapon/Ak47.h"
|
|
||||||
#include "../weapon/Shotgun.h"
|
|
||||||
#include "../weapon/Gun.h"
|
|
||||||
#include "../weapon/Gold_Ak47.h"
|
|
||||||
#include "../weapon/Rifle.h"
|
|
||||||
#include "../ShooterConsts.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
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||||||
class Player final : public RigidBody {
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private:
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double _health = ShooterConsts::HEALTH_MAX;
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double _ability = ShooterConsts::ABILITY_MAX;
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||||||
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||||||
double _headAngle = 0;
|
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||||||
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||||||
int _kills = 0;
|
|
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int _deaths = 0;
|
|
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||||||
std::vector<std::shared_ptr<Weapon>> _weapons;
|
|
||||||
size_t _selectedWeapon = 0;
|
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|
||||||
std::string _nickName = ShooterConsts::PLAYER_NAME;
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||||||
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||||||
std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> _rayCastFunction;
|
|
||||||
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||||||
void collisionWithObject(const ObjectNameTag &tag, std::shared_ptr<RigidBody> obj);
|
|
||||||
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||||||
public:
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explicit Player(ObjectNameTag name, const std::string &filename = ShooterConsts::CUBE_OBJ, const Vec3D &scale = Vec3D{1, 1, 1});
|
|
||||||
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||||||
void setHealth(double h) { _health = h; }
|
|
||||||
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||||||
void setAbility(double a) { _ability = a; }
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] double health() const { return _health; }
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] double ability() const { return _ability; }
|
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||||||
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void setFullHealth();
|
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||||||
void setFullAbility();
|
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void reInitWeapons();
|
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||||||
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void addWeapon(std::shared_ptr<Weapon> weapon);
|
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||||||
void selectNextWeapon();
|
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||||||
void selectPreviousWeapon();
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||||||
bool fire();
|
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||||||
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||||||
void reload();
|
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||||||
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||||||
[[nodiscard]] std::shared_ptr<Weapon> weapon() const { return _weapons[_selectedWeapon]; }
|
|
||||||
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|
||||||
void rotateWeaponsRelativePoint(const Vec3D &point, const Vec3D &v, double val);
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] int kills() const { return _kills; }
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] int deaths() const { return _deaths; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void addKill() { _kills++; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void addDeath() { _deaths++; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void setKills(int kills) { _kills = kills; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void setDeaths(int deaths) { _deaths = deaths; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void setRayCastFunction(std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> rayCastFunction) {
|
|
||||||
_rayCastFunction = std::move(rayCastFunction);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// This is for situation when you want to store the position of the head but you dont have attached camera
|
|
||||||
void setHeadAngle(double a) { _headAngle = a; }
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] double headAngle() const { return _headAngle; };
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] std::string playerNickName() const { return _nickName; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void setPlayerNickName(const std::string &name) { _nickName = name; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void selectWeaponAnimation();
|
|
||||||
|
|
||||||
void fireWeaponAnimation();
|
|
||||||
|
|
||||||
void reloadWeaponAnimation();
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //MINECRAFT_3DZAVR_PLAYER_H
|
|
|
@ -1,244 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 19.09.2021.
|
|
||||||
//
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|
||||||
|
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||||||
#include <cmath>
|
|
||||||
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||||||
#include <animation/Animations.h>
|
|
||||||
#include <utils/Log.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "PlayerController.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
PlayerController::PlayerController(std::shared_ptr<Player> player,
|
|
||||||
std::shared_ptr<Keyboard> keyboard,
|
|
||||||
std::shared_ptr<Mouse> mouse) : _player(player), _keyboard(keyboard),
|
|
||||||
_mouse(mouse) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
void PlayerController::update() {
|
|
||||||
// friction
|
|
||||||
if (_player->inCollision()) {
|
|
||||||
_player->setVelocity(_player->velocity() * (1.0 - Time::deltaTime() * 2));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_isInSlowMo) {
|
|
||||||
if (_player->ability() > 0) {
|
|
||||||
_player->setAbility(_player->ability() - Time::deltaTime());
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_player->setAbility(0);
|
|
||||||
_isInSlowMo = false;
|
|
||||||
_player->setVelocity(_player->velocity() * ShooterConsts::SLOW_MO_COEFFICIENT);
|
|
||||||
_player->setAcceleration(
|
|
||||||
_player->acceleration() * ShooterConsts::SLOW_MO_COEFFICIENT * ShooterConsts::SLOW_MO_COEFFICIENT);
|
|
||||||
SoundController::stopSound(SoundTag("slowMo"));
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("unSlowMo"), ShooterConsts::UN_SLOW_MO_SOUND);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
double coeff = _isInSlowMo ? 1.0 / ShooterConsts::SLOW_MO_COEFFICIENT : 1.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool inRunning_old = _inRunning;
|
|
||||||
_inRunning = (Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A) ||
|
|
||||||
Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D) ||
|
|
||||||
Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W) ||
|
|
||||||
Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S));
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Object> camera = _player->attached(ObjectNameTag("Camera"));
|
|
||||||
|
|
||||||
if(camera != nullptr) {
|
|
||||||
// random motion during high speed
|
|
||||||
if (!Timeline::isInAnimList(AnimationListTag("high_speed_motion"))) {
|
|
||||||
double d_alpha = _player->velocity().abs()/2000*rand()/RAND_MAX;
|
|
||||||
double dt = 0.12;
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeftUpLookAt>(AnimationListTag("high_speed_motion"),
|
|
||||||
camera, Vec3D(0, 0, d_alpha), dt,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("high_speed_motion"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ARotateLeftUpLookAt>(AnimationListTag("high_speed_motion"),
|
|
||||||
camera, Vec3D(0, 0, -d_alpha), dt,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("high_speed_motion"), 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (camera != nullptr && _inRunning && _player->inCollision()) {
|
|
||||||
if (!Timeline::isInAnimList(AnimationListTag("camera_hor_oscil"))) {
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslate>(AnimationListTag("camera_hor_oscil"),
|
|
||||||
camera, -camera->left() / 6, 0.3,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("camera_hor_oscil"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslate>(AnimationListTag("camera_hor_oscil"),
|
|
||||||
camera, camera->left() / 6, 0.3,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslate>(AnimationListTag("camera_vert_oscil"),
|
|
||||||
camera, -Vec3D{0, 1, 0} / 12, 0.15,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("camera_vert_oscil"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslate>(AnimationListTag("camera_vert_oscil"),
|
|
||||||
camera, Vec3D{0, 1, 0} / 12, 0.15,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("camera_vert_oscil"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslate>(AnimationListTag("camera_vert_oscil"),
|
|
||||||
camera, -Vec3D{0, 1, 0} / 12, 0.15,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<AWait>(AnimationListTag("camera_vert_oscil"), 0);
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslate>(AnimationListTag("camera_vert_oscil"),
|
|
||||||
camera, Vec3D{0, 1, 0} / 12, 0.15,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslateToPoint>(AnimationListTag("camera_init"),
|
|
||||||
camera, _player->position() + Vec3D{0, 1.8, 0},
|
|
||||||
0.3,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else if (camera != nullptr && inRunning_old && !_inRunning) {
|
|
||||||
Timeline::deleteAnimationList(AnimationListTag("camera_hor_oscil"));
|
|
||||||
Timeline::deleteAnimationList(AnimationListTag("camera_vert_oscil"));
|
|
||||||
Timeline::deleteAnimationList(AnimationListTag("camera_init"));
|
|
||||||
Timeline::addAnimation<ATranslateToPoint>(AnimationListTag("camera_init"),
|
|
||||||
camera, _player->position() + Vec3D{0, 1.8, 0}, 0.15,
|
|
||||||
Animation::LoopOut::None,
|
|
||||||
Animation::InterpolationType::Cos);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Left and right
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A)) {
|
|
||||||
_player->translate(_player->left() * Time::deltaTime() * ShooterConsts::WALK_SPEED * coeff);
|
|
||||||
if (_player->inCollision()) {
|
|
||||||
_player->setVelocity(Vec3D{0, 0, 0});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D)) {
|
|
||||||
_player->translate(-_player->left() * Time::deltaTime() * ShooterConsts::WALK_SPEED * coeff);
|
|
||||||
if (_player->inCollision()) {
|
|
||||||
_player->setVelocity(Vec3D{0, 0, 0});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Forward and backward
|
|
||||||
if (Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W)) {
|
|
||||||
_player->translate(_player->lookAt() * Time::deltaTime() * ShooterConsts::WALK_SPEED * coeff);
|
|
||||||
if (_player->inCollision()) {
|
|
||||||
_player->setVelocity(Vec3D{0, 0, 0});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S)) {
|
|
||||||
_player->translate(-_player->lookAt() * Time::deltaTime() * ShooterConsts::WALK_SPEED * coeff);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_player->inCollision()) {
|
|
||||||
_player->setVelocity(Vec3D{0, 0, 0});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_player->ability() > 0 && !_isInSlowMo && Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::LShift)) {
|
|
||||||
// slow mo
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|
||||||
_isInSlowMo = true;
|
|
||||||
_player->setVelocity(_player->velocity() / ShooterConsts::SLOW_MO_COEFFICIENT);
|
|
||||||
_player->setAcceleration(Vec3D(0, -ShooterConsts::GRAVITY /
|
|
||||||
(ShooterConsts::SLOW_MO_COEFFICIENT * ShooterConsts::SLOW_MO_COEFFICIENT),
|
|
||||||
0));
|
|
||||||
SoundController::stopSound(SoundTag("unSlowMo"));
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("slowMo"), ShooterConsts::SLOW_MO_SOUND);
|
|
||||||
} else if (_isInSlowMo && !Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::LShift)) {
|
|
||||||
_isInSlowMo = false;
|
|
||||||
_player->setVelocity(_player->velocity() * ShooterConsts::SLOW_MO_COEFFICIENT);
|
|
||||||
_player->setAcceleration(Vec3D(0, -ShooterConsts::GRAVITY, 0));
|
|
||||||
SoundController::stopSound(SoundTag("slowMo"));
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("unSlowMo"), ShooterConsts::UN_SLOW_MO_SOUND);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
if (Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Button::Left)) {
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|
||||||
bool shot = _player->fire();
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||||||
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|
||||||
if (shot) {
|
|
||||||
if (_player->weapon()->name() == ObjectNameTag("shotgun")) {
|
|
||||||
_player->addVelocity(-camera->lookAt() * 30 * coeff);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) && _player->inCollision()) {
|
|
||||||
// if we just want to jump, we have to add particular speed
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|
||||||
|
|
||||||
if (!_isSliding) {
|
|
||||||
_player->addVelocity(Vec3D{0, std::abs(_player->collisionNormal().y()) *
|
|
||||||
sqrt(2 * -_player->acceleration().y() * ShooterConsts::JUMP_HEIGHT) * coeff,
|
|
||||||
0});
|
|
||||||
// if we want to slide, we have to add speed * 60/fps to make it independent on frame rate
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_player->addVelocity(Vec3D{0, std::abs(_player->collisionNormal().y()) *
|
|
||||||
sqrt(2 * -_player->acceleration().y() * ShooterConsts::JUMP_HEIGHT) * coeff *
|
|
||||||
Time::deltaTime() * 60, 0});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
_player->translate(Vec3D{0, Time::deltaTime() * ShooterConsts::WALK_SPEED * 2 * coeff, 0});
|
|
||||||
|
|
||||||
//_player->setVelocity(Vec3D{_player->velocity().x(), sqrt(2 * -_player->acceleration().y() * ShooterConsts::JUMP_HEIGHT) * coeff,_player->velocity().z()});
|
|
||||||
_isSliding = true;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_isSliding = false;
|
|
||||||
}
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||||||
|
|
||||||
// Mouse movement
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|
||||||
Vec2D displacement = _mouse->getMouseDisplacement();
|
|
||||||
|
|
||||||
_player->rotate(Vec3D{0, -displacement.x() * ShooterConsts::MOUSE_SENSITIVITY, 0});
|
|
||||||
_player->setVelocity(Matrix4x4::RotationY(-displacement.x() * ShooterConsts::MOUSE_SENSITIVITY) * _player->velocity());
|
|
||||||
|
|
||||||
double rotationLeft = displacement.y() * ShooterConsts::MOUSE_SENSITIVITY;
|
|
||||||
|
|
||||||
// You can only see in range [-90 : 90] grad
|
|
||||||
if (_player->headAngle() + rotationLeft > Consts::PI / 2) {
|
|
||||||
rotationLeft = Consts::PI / 2 - _player->headAngle();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (_player->headAngle() + rotationLeft < -Consts::PI / 2) {
|
|
||||||
rotationLeft = -Consts::PI / 2 - _player->headAngle();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_player->setHeadAngle(_player->headAngle() + rotationLeft);
|
|
||||||
_player->rotateWeaponsRelativePoint(_player->position() + Vec3D{0, 1.8, 0}, _player->left(), rotationLeft);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (camera != nullptr) {
|
|
||||||
double lookAtAngle = camera->angleLeftUpLookAt().z();
|
|
||||||
camera->rotateLookAt(-lookAtAngle);
|
|
||||||
camera->rotateLeft(_player->headAngle() - camera->angleLeftUpLookAt().x());
|
|
||||||
camera->rotateLookAt(lookAtAngle);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::Right) || _keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::E)) {
|
|
||||||
_player->selectNextWeapon();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::Left) || _keyboard->isKeyTapped(sf::Keyboard::Q)) {
|
|
||||||
_player->selectPreviousWeapon();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::R)) {
|
|
||||||
_player->reload();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool walkSoundPlayed = false;
|
|
||||||
for (int k = 1; k < 7; k++) {
|
|
||||||
if (SoundController::getStatus(SoundTag("walkSound_" + std::to_string(k))) == sf::Sound::Status::Playing) {
|
|
||||||
walkSoundPlayed = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if ((_inRunning || _player->velocity().sqrAbs() > 3) && _player->inCollision() && !walkSoundPlayed) {
|
|
||||||
int soundNum = (int) ((double) rand() / RAND_MAX * 6) + 1;
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("walkSound_" + std::to_string(soundNum)),
|
|
||||||
"sound/stonestep" + std::to_string(soundNum) + ".ogg");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -1,30 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 19.09.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
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||||||
#ifndef SHOOTER_PLAYERCONTROLLER_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_PLAYERCONTROLLER_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <io/Keyboard.h>
|
|
||||||
#include <io/Mouse.h>
|
|
||||||
|
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||||||
#include "Player.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class PlayerController final {
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
std::shared_ptr<Player> _player;
|
|
||||||
std::shared_ptr<Keyboard> _keyboard;
|
|
||||||
std::shared_ptr<Mouse> _mouse;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool _inRunning = false;
|
|
||||||
bool _isSliding = false;
|
|
||||||
bool _isInSlowMo = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
PlayerController(std::shared_ptr<Player> player, std::shared_ptr<Keyboard> keyboard, std::shared_ptr<Mouse> mouse);
|
|
||||||
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_PLAYERCONTROLLER_H
|
|
|
@ -1 +0,0 @@
|
||||||
54000
|
|
BIN
sound/click.ogg
BIN
sound/kill.ogg
Before Width: | Height: | Size: 820 KiB |
BIN
textures/gui.png
Before Width: | Height: | Size: 21 KiB |
|
@ -1,19 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 02.06.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef SHOOTER_AK47_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_AK47_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Weapon.h"
|
|
||||||
#include "../ShooterConsts.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Ak47 final : public Weapon {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
explicit Ak47() : Weapon(100, 30, 3.0, 0.1, 50, 2.0,
|
|
||||||
ShooterConsts::AK47_FIRE_SOUND, ShooterConsts::AK47_RELOAD_SOUND,
|
|
||||||
ObjectNameTag("ak47"), ShooterConsts::AK47_OBJ,
|
|
||||||
Vec3D{3, 3, 3}, Vec3D{-2.3, 0.8, 1.8},Vec3D{0, 0, 0}) {}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_3DZAVR_AK47_H
|
|
|
@ -1,21 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 05.06.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef SHOOTER_GOLD_AK47_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_GOLD_AK47_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Weapon.h"
|
|
||||||
#include "../ShooterConsts.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Gold_Ak47 final : public Weapon {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
explicit Gold_Ak47() : Weapon(200, 60, 1.5, 0.07, 50, 1.0,
|
|
||||||
ShooterConsts::GOLD_AK47_FIRE_SOUND,
|
|
||||||
ShooterConsts::GOLD_AK47_RELOAD_SOUND, ObjectNameTag("gold_ak47"),
|
|
||||||
ShooterConsts::GOLD_AK47_OBJ, Vec3D{3, 3, 3}, Vec3D{-2.3, 0.8, 1.8},
|
|
||||||
Vec3D{0, 0, 0}) {
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_3DZAVR_GOLD_AK47_H
|
|
20
weapon/Gun.h
|
@ -1,20 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 03.06.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef SHOOTER_GUN_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_GUN_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Weapon.h"
|
|
||||||
#include "../ShooterConsts.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Gun final : public Weapon {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
explicit Gun() : Weapon(30, 6, 2.0, 0.3, 150, 3.0,
|
|
||||||
ShooterConsts::GUN_FIRE_SOUND, ShooterConsts::GUN_RELOAD_SOUND, ObjectNameTag("gun"),
|
|
||||||
ShooterConsts::GUN_OBJ, Vec3D{3, 3, 3},
|
|
||||||
Vec3D{-2.2, 1.0, 2.0}, Vec3D{0, 0, 0}) {}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_3DZAVR_GUN_H
|
|
|
@ -1,20 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 06.06.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef SHOOTER_RIFLE_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_RIFLE_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Weapon.h"
|
|
||||||
#include "../ShooterConsts.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Rifle final : public Weapon {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
explicit Rifle() : Weapon(5, 1, 1.0, 1.0, 10000, 0.5,
|
|
||||||
ShooterConsts::RIFLE_FIRE_SOUND, ShooterConsts::RIFLE_RELOAD_SOUND,
|
|
||||||
ObjectNameTag("rifle"), ShooterConsts::RIFLE_OBJ, Vec3D{3, 3, 3},
|
|
||||||
Vec3D{-2.6, 1, 1.5},Vec3D{0, 0, 0}) {}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_3DZAVR_RIFLE_H
|
|
|
@ -1,36 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 02.06.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef SHOOTER_SHOTGUN_H
|
|
||||||
#define SHOOTER_SHOTGUN_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Weapon.h"
|
|
||||||
#include "../ShooterConsts.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Shotgun final : public Weapon {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
explicit Shotgun() : Weapon(15, 1, 1.0, 1.0, 50, 5.0, ShooterConsts::SHOTGUN_FIRE_SOUND,
|
|
||||||
ShooterConsts::SHOTGUN_RELOAD_SOUND, ObjectNameTag("shotgun"),
|
|
||||||
ShooterConsts::SHOTGUN_OBJ,
|
|
||||||
Vec3D{3, 3, 3}, Vec3D{-2.1, 0.8, 1.9}, Vec3D{0, 0, 0}) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::map<ObjectNameTag, double>
|
|
||||||
processFire(std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> rayCastFunction,
|
|
||||||
const Vec3D &position, const Vec3D &direction) const override {
|
|
||||||
|
|
||||||
std::map<ObjectNameTag, double> damagedPlayers;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 15; i++) {
|
|
||||||
std::map<ObjectNameTag, double> damaged = fireABullet(rayCastFunction, position, direction);
|
|
||||||
for (auto &[playerName, damage] : damaged) {
|
|
||||||
damagedPlayers[playerName] += damage;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return damagedPlayers;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //SHOOTER_3DZAVR_SHOTGUN_H
|
|
|
@ -1,120 +0,0 @@
|
||||||
//
|
|
||||||
// Created by Иван Ильин on 01.06.2021.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <utils/EventHandler.h>
|
|
||||||
#include <utils/Log.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Weapon.h"
|
|
||||||
#include "../ShooterConsts.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
using namespace std;
|
|
||||||
|
|
||||||
Weapon::Weapon(int initialPack, int clipCapacity, double reloadTime, double fireDelay, double damage, double spreading,
|
|
||||||
std::string fireSound, std::string reloadSound, ObjectNameTag weaponName, const std::string &objFileName,
|
|
||||||
const Vec3D &s, const Vec3D &t, const Vec3D &r) : RigidBody(std::move(weaponName), objFileName),
|
|
||||||
_initialPack(initialPack), _clipCapacity(clipCapacity),
|
|
||||||
_reloadTime(reloadTime), _fireDelay(fireDelay),
|
|
||||||
_damage(damage), _spreading(spreading),
|
|
||||||
_fireSound(std::move(fireSound)),
|
|
||||||
_reloadSound(std::move(reloadSound)) {
|
|
||||||
_stockAmmo = _initialPack - _clipCapacity;
|
|
||||||
_clipAmmo = _clipCapacity;
|
|
||||||
|
|
||||||
loadObj(objFileName, s);
|
|
||||||
setCollider(false);
|
|
||||||
rotate(r);
|
|
||||||
translate(t);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
FireInformation Weapon::fire(std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> rayCastFunction,
|
|
||||||
const Vec3D &position, const Vec3D &direction) {
|
|
||||||
if (_clipAmmo == 0) {
|
|
||||||
reload();
|
|
||||||
if (_clipAmmo == 0 && SoundController::getStatus(SoundTag("noAmmo")) != sf::Sound::Status::Playing) {
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("noAmmo"), ShooterConsts::NO_AMMO_SOUND);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_clipAmmo <= 0 || std::abs(Time::time() - _lastFireTime) < _fireDelay ||
|
|
||||||
std::abs(Time::time() - _lastReloadTime) < _reloadTime) {
|
|
||||||
return FireInformation{std::map<ObjectNameTag, double>(), false};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_lastFireTime = Time::time();
|
|
||||||
_clipAmmo--;
|
|
||||||
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("fireSound_" + name().str()), _fireSound);
|
|
||||||
Log::log("Weapon::fire (" + std::to_string(_stockAmmo) + " : " + std::to_string(_clipAmmo) + ")");
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::call<void()>(Event("fire"));
|
|
||||||
|
|
||||||
return FireInformation{processFire(std::move(rayCastFunction), position, direction), true};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Weapon::reload() {
|
|
||||||
if (_stockAmmo == 0 || std::abs(Time::time() - _lastReloadTime) < _reloadTime || _clipAmmo == _clipCapacity) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (_clipCapacity - _clipAmmo <= _stockAmmo) {
|
|
||||||
_stockAmmo -= _clipCapacity - _clipAmmo;
|
|
||||||
_clipAmmo = _clipCapacity;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_clipAmmo += _stockAmmo;
|
|
||||||
_stockAmmo = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SoundController::loadAndPlay(SoundTag("reloadSound_" + name().str()), _reloadSound);
|
|
||||||
Log::log("Weapon::reload (" + std::to_string(_stockAmmo) + " : " + std::to_string(_clipAmmo) + ")");
|
|
||||||
_lastReloadTime = Time::time();
|
|
||||||
|
|
||||||
EventHandler::call<void()>(Event("reload_weapon"));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::map<ObjectNameTag, double>
|
|
||||||
Weapon::processFire(std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> rayCastFunction,
|
|
||||||
const Vec3D &position, const Vec3D &direction) const {
|
|
||||||
// Standard weapon usually fire one bullet at a time
|
|
||||||
// But some types of weapon can fire several bullet at the same time (for ex. shotgun)
|
|
||||||
// That's why processFire() is s virtual function
|
|
||||||
return fireABullet(std::move(rayCastFunction), position, direction);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::map<ObjectNameTag, double>
|
|
||||||
Weapon::fireABullet(std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> rayCastFunction,
|
|
||||||
const Vec3D &cameraPosition, const Vec3D &direction) const {
|
|
||||||
std::map<ObjectNameTag, double> damagedPlayers;
|
|
||||||
|
|
||||||
double spreading = _spreading * ShooterConsts::FIRE_DISTANCE / 100.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
//generate random vector
|
|
||||||
Vec3D randV(spreading * (1.0 - 2.0 * static_cast<double>(rand()) / RAND_MAX),
|
|
||||||
spreading * (1.0 - 2.0 * static_cast<double>(rand()) / RAND_MAX),
|
|
||||||
spreading * (1.0 - 2.0 * static_cast<double>(rand()) / RAND_MAX));
|
|
||||||
|
|
||||||
// damage player
|
|
||||||
auto rayCast = rayCastFunction(cameraPosition, cameraPosition + direction * ShooterConsts::FIRE_DISTANCE + randV);
|
|
||||||
if (rayCast.objectName.contains(ObjectNameTag("Enemy"))) {
|
|
||||||
|
|
||||||
damagedPlayers[rayCast.objectName] += _damage / (1.0 + rayCast.distanceToObject);
|
|
||||||
|
|
||||||
// If you hit the head the damage will be doubled
|
|
||||||
if (rayCast.objectName.contains(ObjectNameTag("head"))) {
|
|
||||||
damagedPlayers[rayCast.objectName] += _damage / (1.0 + rayCast.distanceToObject);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// If you hit the foot the damage will be divided by 2
|
|
||||||
if (rayCast.objectName.contains(ObjectNameTag("foot"))) {
|
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||||||
damagedPlayers[rayCast.objectName] -= 0.5 * _damage / (1.0 + rayCast.distanceToObject);
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}
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}
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// add trace line
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Vec3D lineFrom = position() + model() * Vec3D(triangles().back()[0]);
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Vec3D lineTo = rayCast.intersected ? rayCast.pointOfIntersection : position() +
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direction * ShooterConsts::FIRE_DISTANCE +
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randV;
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EventHandler::call<void(const Vec3D&, const Vec3D&)>(Event("your_bullet"), lineFrom, lineTo);
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return damagedPlayers;
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}
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@ -1,71 +0,0 @@
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// Created by Иван Ильин on 01.06.2021.
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#ifndef SHOOTER_WEAPON_H
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#define SHOOTER_WEAPON_H
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#include <string>
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#include <SFML/Audio/Sound.hpp>
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#include <io/SoundController.h>
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#include <geometry/Mesh.h>
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#include <utils/Time.h>
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#include <Camera.h>
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#include <Consts.h>
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#include <World.h>
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struct FireInformation final {
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const std::map<ObjectNameTag, double> damagedPlayers;
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const bool shot;
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};
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class Weapon : public RigidBody {
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private:
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const int _initialPack = 100; // how much ammo do you have when you find the weapon
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const int _clipCapacity = 30; // how much ammo can be stored in one clip
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int _stockAmmo; // how much ammo do you have in stock
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int _clipAmmo; // how much ammo do you have in current clip
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const double _reloadTime = 3.0;
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const double _fireDelay = 0.1; // time delay between fires
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const double _damage = 300;
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const double _spreading = 2.0;
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const std::string _fireSound;
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const std::string _reloadSound;
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double _lastFireTime = std::numeric_limits<double>::min();
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double _lastReloadTime = std::numeric_limits<double>::min();
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protected:
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std::map<ObjectNameTag, double>
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fireABullet(std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> rayCastFunction,
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const Vec3D &position, const Vec3D &direction) const;
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virtual std::map<ObjectNameTag, double>
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processFire(std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> rayCastFunction,
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const Vec3D &position, const Vec3D &direction) const;
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public:
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Weapon(int initialPack, int clipCapacity, double reloadTime, double fireDelay, double damage, double spreading,
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std::string fireSound, std::string reloadSound, ObjectNameTag weaponName, const std::string &objFileName,
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const Vec3D &s, const Vec3D &t, const Vec3D &r);
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FireInformation
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fire(std::function<IntersectionInformation(const Vec3D &, const Vec3D &)> rayCastFunction, const Vec3D &cameraPosition,
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const Vec3D &direction);
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void reload();
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[[nodiscard]] double reloadTime() const { return _reloadTime; }
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[[nodiscard]] double fireDelay() const { return _fireDelay; }
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||||||
[[nodiscard]] std::pair<double, double> balance() const { return std::make_pair(_clipAmmo, _stockAmmo); }
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void addAPack() { _stockAmmo += initialPack(); }
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[[nodiscard]] int initialPack() const { return _initialPack; }
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};
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#endif //SHOOTER_3DZAVR_WEAPON_H
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